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Vinheta para a seção Lente da Verdade

Viajando no Som - As Importantíssimas Canções Desnecessárias

Um jogo é formado pela combinação de mecânicas + os códigos que as fazem funcionar + os elementos gráficos e sonoros atrelados a elas. Hoje, estamos acostumados a falar e entender termos como "salvar o progresso", "HUB", "menu de customização" ou "fast travel", porque os próprios jogos apresentam as mecânicas dessa forma. Antes, porém, quando os termos não eram populares, os manuais as apresentavam explicando sua função no contexto do jogo, por exemplo: "tocando o apito, Link pode teleportar-se para regiões diversas do mapa." Essa seria a mecânica de fast travel (viagem rápida) que serve para nos levar mais rápido de um lugar para outro do mapa, em jogos que funcionam como mundos abertos. Esse recurso estava presente na série Zelda desde o primeiro jogo de 1986 e manteve-se ao longo da série, assumindo diversas formas em cada aventura e – vou explicar neste texto – atingindo o ápice, o ~~estado da arte~~ em Ocarina of Time.

Vamos entender mais um pouco sobre isso.

Apresentando: a banda de um homem (e um instrumento) só

Eu passei todo o fim da minha infância e começo da adolescência (os anos nos arredores de 2000) jogando Ocarina of Time. Dos muitos elementos do jogo, a ocarina com sua função de simulador de instrumento me maravilhou desde a primeira vez. Eu passava horas só tocando as canções aprendidas ou tentando reproduzir outras, como o tema da Vila Kakariko, a marcha imperial de Star Wars ou o prelúdio de Final Fantasy.

Os anos passavam e a flautinha peruana azul sempre acenava pra mim pedindo mais uma jam session. Uma confissão: eu jogava no primeiro slot do cartucho e deixava os outros dois salvos sempre nos mesmos lugares – um na Caverna de Gelo e outro na Montanha da Morte, antes de aprender a Serenata da Água e o Bolero do Fogo, respectivamente, e gostava de carregar a memória só pra reassistir essas cenas (na verdade, o save do Bolero está lá até hoje, mesmo eu sabendo que existe emulador com save state ou Youtube).

É fácil para mim cair no lado emocional e, em vez de discutir a série Legend of Zelda, ficar relembrando minhas aventuras por Hyrule e homenageando cada jogo. Aconteceu que, anos mais tarde, depois de um monte de outros jogos, eu comecei a analisar sintaticamente esse e outros elementos. Para minha grata surpresa, percebi que mesmo sob as lentes do game design, esse que foi meu passatempo preferido dos tempos de menino não era um delírio e nem perdeu nada do seu brilho – na verdade eu percebi que ele brilha de muitas outras maneiras.

Pois é, ocarina, eis me aqui de regresso.

 

Viagem rápida

 

Bom, a função do recurso de viagem rápida é apenas uma: poupar tempo do jogador. Vamos lá: estamos felizes, explorando o mundo que o pessoal da equipe do jogo criou somente pra nós, cruzando milhas virtuais de um ponto ao outro. Entre os lugares importantes no mapa de um mundo aberto, temos as distâncias, que cruzamos com viagens. De início, é sempre legal viajar por conta própria explorando as mecânicas básicas de movimentação que o jogo nos dá: andar, cavalgar, navegar, voar ou apenas correr dando uns rolamentos pelo percurso; mas com o tempo, a repetição da mesma viagem pode se tornar algo cansativo. É aí que aparece esse elementinho e diz “oi, eu sou a viagem rápida!”. Daí o jogo e o personagem “fazem” o percurso automaticamente; Enquanto isso nós, jogadores, podemos nos reacomodar no sofá e tomar um refresquinho. Às vezes, podemos até pular a cena inteira da viagem, avançando logo até o destino.

Em Wind Waker, por exemplo, a mecânica de movimentação padrão consiste em velejar pelos oceanos. Mais tarde, para facilitar o vai e vem, a viagem rápida aparece na forma de um furacão que nos leva em um piscar de olhos pra certos pontos desse oceano, e nós escolhemos o destino do furacão . Em Twilight Princess, podemos correr ou cavalgar pelo mapa, mas temos a opção de viagem rápida como uma habilidade mágica da Midna que puxa o Link de Hyrule para o Twilight World e depois cospe o garoto-lobo de volta ao mundo da luz, em outro local.

Às vezes o universo do jogo não é tão mágico a ponto de permitir a existência de um recurso como o teleporte. Podemos citar alguns jogos da série Assassin’s Creed como exemplo. Quando nosso assassino precisa viajar até um ponto de missão marcado, é só acessar o mapa e escolher o destino. Um, dois e... Lá estamos nós, quilômetros à frente. A contextualização da mecânica, nesse jogo, é que o Animus avança a memória como um videocassete avançando uma fita (uma metalinguagem bem inteligente da série, aliás).

 

 

Outro exemplo que eu gosto é Far Cry 2. O jogo tem um mapa bem grandinho e mesmo com os veículos de dirigir, às vezes pode levar certo tempo para chegar aonde se quer. Então o jogo colocou um sistema de pontos de ônibus no mapa; você para num ponto, pega o ônibus e ele te leva para outro ponto. Simples e interessante.

Em A Link to the Past, temos um item a ocarina. Basta equipá-la e usar para ver o mapa, onde temos várias opções de locais. Um, dois e... Tadáaa! – um passarinho vem e pega o Link, levando-o automaticamente para onde escolhemos. 

Em outros jogos Zelda em 2D, a mecânica é quase a mesma, mudando apenas os elementos: as Sementes Místicas na série Oracle levam a gente para as árvores especiais, a ocarina no The Legend of Zelda de NES leva a gente pra um dos quatro cantos do mundo, e tem também uns pontos automáticos como os redemoinhos dos Zoras, que levam pra lugares pré-determinados. 

Ocarina of Time trouxe doze canções que aprendemos para a ocarina, sendo que seis delas servem como teleporte, cada uma para um local específico. Já em Majora’s Mask esse número foi reduzido e temos apenas uma canção que, quando tocada, mostra o mapa e permite escolher o local. Essa mecânica do item de teleporte “coringa” permaneceu em Wind Waker, Twilight Princess e A Link Between Worlds.

Skyward Sword por sua vez traz uma mecânica mais próxima da experiência de subir nas naves ou veículos da série Final Fantasy, ou dos transportes da série Donkey Kong Country do SNES – vamos para um mapa navegável (HUB) do mundo e de lá controlamos o “veículo”. Em Final Fantasy X, a nave é meio que um lugar “limbo” na programação, ficando fora do mapa; mas dela podemos escolher qualquer lugar que já tenhamos visitado do mundo e instantaneamente aparecer lá. 

Sabendo de tudo isso, agora vamos entender por que eu deixo o cartuchinho de Ocarina of Time dentro de um esquife de cristal com incensos em volta.

 

“Menos é mais” a dica mais valiosa e mais mal interpretada da história do design

Ocarina of Time tem, de início, uma viagem parecida com Assassin's Creed. Não é a mecânica principal de viagem rápida, mas está lá para ajudar na primeira metade do jogo. Como criança, podemos encontrar a coruja encarapitada no topo da montanha ou em cima de uma lápide no Lago Hylia, e ela pergunta se você quer uma carona. É só dizer “sim” para ser agarrado e levado automaticamente até um lugar pré-determinado que esteja na rota da ave de rapina, com direito a visão panorâmica do voo. Você também pode pular a cena e aparecer lá imediatamente, igual faz nos táxis de Liberty City, mas de graça e sem ouvir a rádio (eu teria colocado uns textos de falas da coruja que contassem um pouco sobre o lore de Hyrule...).

Na segunda metade do jogo, porém, a carona dá lugar ao teleporte e é aqui que o esquema de adaptar a mecânica aos elementos do mundo do jogo é elevado a outro patamar. O subtítulo não é à toa: as canções da Ocarina do Tempo são elementos essenciais para a progressão entre os níveis. Na verdade elas são como itens-chave, todos acessíveis por meio do nosso instrumento mágico e cada um com uma função específica.

Como eu já disse, aqui temos doze canções oficiais: seis incolores e seis coloridas. As incolores carregam funções interativas como chamar o cavalo, abrir portas mágicas ou chamar chuva. Já as coloridas compõem exatamente o principal sistema de viagem rápida de Hyrule, sendo inclusive chamadas Warp Songs [Canções de Teleporte]: cada vez que chegamos nas proximidades de um dos labirintos, o misterioso Sheik aparece e nos ensina uma dessas canções, cujo poder é nos transportar automaticamente até a entrada de um dos seis templos do jogo.

Se, num primeiro momento, pensarmos pelas vias da praticidade e eficácia, esse sistema de viagem rápida do Ocarina of Time parece “pior” ou “menos bem pensado” do que os sistemas dos demais jogos. Parece que ele foi melhorado em Majora’s Mask e nos demais sucessores, que substituíram o espaço usado para seis músicas por apenas uma que faz exatamente a mesma coisa.

Como também vimos há pouco, os jogos anteriores a Ocarina também traziam apenas um elemento para essa função. Teria esse sistema sido uma experiência da qual os criadores se arrependeram e depois corrigiram? 

Não é. Essa aparente decoração de OoT é responsável por imergir os jogadores de maneira fantástica no universo virtual dentro daquele cartuchinho de silício. Como vocês talvez já tenham lido num texto aqui do HL, esses são daqueles detalhes desnecessários que são importantíssimos para o jogo e tornam-no a experiência única e memorável que é.

 

Primeiro, o nome de cada canção é colorido de modo a fazer alusão ao local para o qual nos teleporta: Floresta, Água, Fogo, Sombras, Espírito e Luz. Isso trata de representar visualmente cada elemento e nos dar uma prévia do que vem a seguir naquela área, construindo progressivamente o clima para cada etapa do jogo e a relação entre Link e os desafios que ele enfrenta.

Segundo, a primeira palavra do nome de cada canção define um estilo musical que ainda combina com a área e o elemento respectivo. O Minuete do Floresta tem um ritmo dançante e bucólico que nos remete às cortes europeias do período neoclássico; a Bolero do Fogo apresenta-se com o ritmo marcado, intenso e elegante do bolero e atmosfera caliente; a Serenata da Água é melódica e arrebatadora como a correnteza do rio; o Noturno das Sombras é mórbido e melancólico como um funeral e também como o labirinto debaixo do cemitério para o qual ele nos teleporta, e assim por diante.

 

Isso constrói aos poucos a relação de Link – e a nossa – com o universo do jogo. Combinando MÚSICA com o VISUAL e com todos os demais elementos, Hyrule salta da tela e se apresenta para os nossos sentidos como um mundo vivo de cultura tão palpável quanto a do nosso próprio mundo.

E enfim: ok, digamos que os caras não perceberam que deixaram lá seis musiquinhas que fazem a mesma coisa, mas estão sofrendo com falta de espaço. Todas essas canções podiam ser aprendidas de maneira similar a Canção do Sol [Sun’s Song], lendo sua partitura inscrita numa pedra ou papel. Mas não: para cada uma delas foi usado mais espaço do cartucho para que possamos receber uma visita de Sheik e assistir uma cena na qual ele e Link tocam a canção em dueto enquanto invocam os espíritos elementares do mundo.

Em cada ocasião, Sheik diz algumas PALAVRAS que remetem ao estilo musical da canção e ao elemento representado por ela. Ao mesmo tempo, ele também faz um paralelo com a etapa da jornada na qual Link se encontra – ou melhor, na qual nós nos encontramos! Aqui relembramos nossos laços com o mundo de Hyrule e vamos firmando relações com Sheik e com a jornada do Herói do Tempo para salvar o mundo.

Sheik: “O tempo passa, as pessoas se movimentam. Como o curso do rio, isso jamais tem fim. Uma mente infantil se volta para uma ambição nobre. Amor juvenil se torna em afeição profunda. A superfície pálida da água reflete amadurecimento. Agora escute a Serenata da Água para refletir sobre si mesmo”.

 

Quando tudo funciona em harmonia e enfim, menos é mais.

O universo do jogo é algo impalpável e subjetivo; a função das mecânicas é permitir nossa interação com esse universo de uma forma divertida. Assim, “menos é mais” não é um mandamento para que os elementos do jogo e as mecânicas sejam reduzidos ao mínimo; é um conselho importantíssimo que nos diz o seguinte: as mecânicas devem ser simples e intuitivas, para que a exploração pareça uma experiência tão natural quanto a do nosso próprio mundo.

Afinal, a mecânica de viagem rápida vista em Ocarina of Time não é pior que nenhuma outra: ela é perfeita para a proposta ambiciosa deste jogo, que é ser detalhado e memorável em cada aspecto incluso, da grande jornada às pequenas side-quests e itens secundários. Ao mesmo tempo, funciona de maneira tão eficaz quanto outras viagens rápidas: essas canções poderiam vir acompanhadas de todas essas mesmas cutscenes, cores e estilos musicais e, contudo, se função primária de viagem rápida não funcionasse bem, tudo isso deixaria de ser um deleite e se tornaria um estorvo a ser enfrentado pelo jogador e uma piada entre os fãs da série.

Anos depois, uma mecânica de viagem rápida similar foi resgatada em Phantom Hourglass, para o Nintendo DS. Desta vez nós aprendíamos seis desenhos diferentes para traçar com a caneta na tela de toque, cada um com o poder de nos levar para uma área do oceano. O sistema não trouxe a mesma sensação romântica de Ocarina of Time, mas essa não era a proposta dele e também não era a proposta do jogo, então ele foi eficaz, simples e divertido na medida certa.

No mundo de Grand Theft Auto, o táxi e o metrô são elementos que funcionam perfeitamente para construir o universo do jogo, assim como os ciclones em Wind Waker, as naves de Final Fantasy ou a técnica de voar em Pokémon.

O Legado das mecânicas – nos jogos e nas nossas vidas.

Se, como eu, vocês também se interessam em criar seus próprios jogos, a experiência de Ocarina of Time pode nos ensinar uma lição importantíssima: em nossos projetos, devemos ter em mente como a coisa toda vai funcionar em conjunto enquanto trabalhamos cada mecânica e cada elemento separadamente. 

Assim, a princípio, cada mecânica pode parecer uma engrenagem independente, mas nenhuma engrenagem existe sem que seja para um fim maior e nem gira de forma realmente independente, necessitando de outras que a empurrem. Por isso:

  • É importante analisarmos todas as mecânicas como engrenagens interligadas que juntas fazem o jogo rodar, avaliando sua relação com o universo que desejamos criar. Por exemplo: se a viagem rápida faz sentido naquele mundo e se os combos que aprendemos vão progredindo dos mais simples aos mais complexos de serem executados.
     
  • Mesmo assim, é importante que cada uma das mecânicas desempenhe bem a sua função básica. Por exemplo: se a viagem rápida, além de estar integrada ao universo do jogo, funciona de maneira simples o suficiente para poupar tempo do jogador entre as missões; se o sistema de combos além de ser progressivo realmente está tornando as batalhas mais dinâmicas – ele não pode ser algo que complique demais as lutas, ou isso vai fazer os jogadores naturalmente escolherem apenas um que seja mais simples e eficaz e mantenham-se repetindo ele pelo resto do jogo.
     
  • Por último, se já verificamos que as mecânicas cumprem suas funções práticas, temos que lembrar que elas também têm a função subjetiva de construir o perfil e a atmosfera do mundo do jogo e dos personagens. Além de ser simples e intuitivo, será que a ordem na qual nosso personagem aprende os combos também está refletindo o amadurecimento das suas habilidades ao longo da jornada?  Será que nosso sistema de viagem rápida está bem ​elaborado a ponto de os jogadores comentarem entre si, por exemplo: “cara, você já pegou táxi no GTA? Não muda em nada, mas foi uma ideia legal né?!” ou “cara, lembra das canções de Ocarina of Time? Eu ouço as músicas até hoje como se fosse de uma banda!" "Verdade, e quando você aprendia elas, o Sheik falava umas frases tão ~~épicas~~, lembra?”

 

 

Se a experiência de jogar algo que nos marcou é boa, imagina criar um jogo e saber que ele marcou outros jogadores! Deve ser muito legal ver que nosso jogo ficou bem executado e saber que foi bem recebido pelos fãs e bem avaliado pela crítica, mas nada deve se comparar à sensação de saber que até aqueles “detalhes desnecessários” aos quais nós nos dedicamos fizeram uma parte boa da infância de alguém, a ponto de um cara guardar um slot do cartucho só para reassistir aquela cena específica; ou saber que você criou um mundo tão rico e consistente que em vez de reclamar da busca por centenas de itens e side-quests, os jogadores passaram horas a mais viajando pelo mapa puramente pela diversão da exploração em si, criando suas próprias jornadas e conquistas pessoais, expandindo a mecânica que você criou e guardando com carinho todas as horas que passaram com o jogo. 

 

 

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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