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O que esperar do Zelda U? - Parte 2: "a demo do novo século"


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Sem dúvida, um dos maiores momentos da empresa com suas várias idas nas feiras de jogos em que participa seja com esta franquia. Talvez pela série ter um apelo mais ocidental? Ou pela sua qualidade invejável em seus quase 28 anos de existência? Vá saber! Mas, que Zelda proporcionou momentos grandes em uma das épocas de ouro dos jogos e em tempos atuais, isso é fato. 

Um grande momento para uma grande série

A série pode não ter o mesmo apelo ou o número de vendas do que seu irmão Mario, mas isso tira o seu brilhantismo? Mesmo para uma série que tem bons resultados financeiros, por mais que um título único nunca tenha chegado à casa de 10 milhões de cópias vendidas, ela traz o pioneirismo imediato e várias empresas já mostraram seu amor e afeto para com a série, pelo seu nível em desafiar a indústria e trazer novos parâmetros. E muitos tem total respeito pela essa série que se renova a cada geração, trazendo novos parâmetros para a indústria. Aliás, é em The Legend of Zelda que a empresa mostra o seu verdadeiro poder.

Esse fato é comprovado, por exemplo, com o aniversário de 25 anos da série Zelda comparado ao de seu irmão Mario (menos a Samus, coitada..): para o encanador, houve o relançamento de Super Mario All-Stars para o Wii (que trazia como única diferença o uso do Wii Remote), uma versão especial do console Wii, uma modificação no jogo original Super Mario Bros. para substituir os blocos com "?" para "25th", um controle especial e alguns poucos mais; para Zelda, teve a contratação e turnê mundial de uma orquestra inteira, o lançamento de um jogo novo, o livro Hyrule Historia, um Wii Remote Plus especial, um vídeo especial sobre a trajetória da série, o remake de Four Swords (que acabou se chamando The Legend of Zelda: Four Sword Annivesary Edition), entre outros. Mesmo com todo esse carinho pela série, ela se mantém restrita. Talvez não por ser ruim, mas por ser seletiva. Mas isso não impede de ela se reinventar e modificar toda uma era. Ocarina of Time vendeu mais de 7 milhões de cópias e, além de ser considerado o melhor jogo de todos os tempos mesmo dezesseis anos depois, é ele que trouxe parâmetros para a indústria atual. Então, vendas não definem algo, e, mesmo sendo a base de fãs de Zelda uma das mais complicadas e difícieis de lidar, é também a mais apaixonada.

O próximo passo para o século XXI

Hoje é facil dizer que The Wind Waker é um ótimo título, pois estamos a doze anos desde seu lançamento e, desde então, já tivemos, na presença de nossos consoles, estilos diferentes de recontar a lenda. Mas, em pleno 2002, enquanto todo mundo ia para um caminho, era novidade a Nintendo dar um desvio tão brutal daquela magnitude, e penso que The Wind Waker foi o responsável pelo pontapé inicial da rebeldia "não-entendo" da companhia atualmente. A Nintendo sempre foi sinônimo de ousadia, mas isso era algo muito extravagante, até demais para ela. E é partindo deste principio que revisitamos a demonstração técnica do GameCube, em pleno começo de século, a demo de 2000. Nela, a Nintendo chega toda pomposa e cheia de orgulho em criar um console de hardware superior - diferente do que acontecera na geração passada -, mostra uma demonstração técnica do mínimo que seu novo console poderia fazer, na Space World 2000. É, então, exibida uma batalha épica entre Link e Ganondorf com gráficos realistas (para a época, claro) a partir da engine de Ocarina of Time/Majora's Mask.

Aonuma declarou publicamente em 2013 que nunca gostou daquela demo, pois era só mais uma cópia daquilo que já tinha. Ele queria algo diferente, único, que revolucionasse. Não era desgosto pelo mundo de Ocarina of Time, ou pelo o que ele ajudou a fazer, mas o desejo de trazer novos ares seria uma forma de expor seu comprometimento com a série. Sem falar que o primeiro título de Zelda que ele ficou totalmente responsável era Majora's Mask, e foi feito às pressas à base do antecessor a pedido (e aposta) do próprio Miyamoto. Então, atuando agora como herdeiro, ele queria poder fazer mais, levar a série a um outro nível. Poder ter a chance de, finalmente, poder fazer o seu Zelda.

Eu vi aquele filme e pensei, '"Não, isso não é Zelda, isso realmente não é Zelda". Eu senti que aquilo não era como eu imaginei que Zelda seria. Não era o Zelda que eu queria fazer. Aquele vídeo não contém nenhuma grande surpresa. Não há nenhum tipo de revelação acontecendo. Era como uma continuação da versão anterior. - Eiji Aonuma, atual responsável pela série

Indo contra a maré

Depois dessa Space World, muito se falava do próximo passo de Zelda para o GameCube. "Um Zelda realista" é o que eles queriam. "Será o maior Zelda de todos" é o que eles diziam. Ninguém sabia o que era ou como era, mas sabiam que era algo grande. Aonuma queria surpreender, impactar os fãs, e isso era o seu atual desejo. Então, em 2001, na nova edição do evento, a empresa solta os pontos e mostra o novo Zelda. A imprensa e todos ali presentes ficaram chocados com o que estava acontecendo. "Isso é uma piada? Ela só pode estar fazendo uma piada". Miyamoto confirmou que não se tratava de uma piada e aquilo era o novo Zelda. O ceticismo foi geral desde então, pois, mesmo ela sendo ousada desde sempre, quem um dia iria pensar que Aonuma optaria - ou Miyamoto permitiria - em deixar Zelda cartunesco? Isso (na mente dos fãs) seria tratar sua série mais rica em mitologia como algo de criança, uma simples IP genérica, ou, até mesmo, estarem dando uma facada nas costas dos fãs depois de uma demonstração rica em detalhes. Isso foi um choque, sem mais.

Entretanto, The Wind Waker é claramente mais do que algo de criança, e pouco foi pensado assim. Ele começou de uma pesquisa de busca por uma direção da série. A equipe viu que, se tomassem esse sentido, uma simples continuação de Ocarina of Time, não seria favorável para expandir o mundo de Zelda. E, em meio a uma busca por alguma direção de arte, Yoshiki Haruhana (EAD) simplesmente apareceu com um esboço do Toon Link. A equipe ficou encantada e logo depois criou um Moblin. E, percebendo como os personagens ficaram muito bem, escolheram a arte para seguir.

Takizawa: Todos os funcionários do núcleo fazendo o jogo naquele momento tinham a sensação de que prosseguir nessa direção não seria muito bom [se referindo a tech-demo de 2000]. Então, um dia, do nada, Haruhana-san nos choca com esse novo Link.

Iwata: Justamente do nada?

Aonuma: Sim, com certeza foi.

Takizawa: No instante em que eu vi o desenho, o espírito de meu estilista veio a vida e eu pensei: "Com um personagem como esse, podemos dar-lhe as ações que vão parecer e se sentir bem, não importa como ele se move!"

Aonuma: Logo depois que você viu isso, você fez um desenho de um  Moblin.

Takizawa: Sim. Eu imediatamente inspirei-me no esboço de Haruhana-san e saiu correndo um Moblin, pensando: "Então, o inimigo deve ser assim!"

Aonuma: Depois, começamos a pensar em como poderíamos tê-los lutando, e, de repente, ficou interessante, com idéias que saem em uma velocidade incrível, e eu pensei: "Isso vai funcionar!"

Iwata: O esboço de Haruhana-san foi um detonador para a equipe principal que desencadeou um monte de idéias.

O estilo foi mais que um mero aspecto audacioso da equipe, é um contribuinte para uma evolução natural de Ocarina of Time. O jogo tem as cores vivas do primeiro, tem os conceitos que o fez revolucionar, se tornou mais que uma simples evolução, mas a reinvenção de um esquema recém-criado a dois anos. Pois bem, isso rendeu muito, já que The Wind Waker se tornou um best-seller do console. Talvez a procura tenha sido alta para sanar a curiosidade de alguns. Mas dizer que ele foi um fracasso, longe disso. Para quem foi dado como morto muito antes de seu lançamento, é de se admirar 4 milhões de vendas. É difícil perceber, mas o que prejudicou o jogo foi ser lançado em uma época que se esperava outra coisa, e a Nintendo prejudicou nisso também. Com aquela demo, ela atiçou os gostos dos fãs para algo mais fiel a realidade, uma evolução. Não foi desgosto por The Wind Waker, mas não era isso que se esperava.

Um segredo para todos

Hoje, vemos que The Wind Waker tem uma aceitação maior justamente porque já vimos os jogos realistas e a capacidade da série evoluir em Twilight Princess e Skyward Sword, então o cel-shaded se tornou algo único e agora já temos uma ideia da perspectiva evolutiva da série. Isso é fato e é comprovado com a recepção calorosa para seu remake em HD para o Wii U, anunciada no Nintendo Direct de janeiro de 2013. Então, não é ódio por The Wind Waker em si, mas pela bomba que ele se tornou numa época que esperava algo diferente. Ele apenas veio em um momento errado. Iwata comenta sobre isso no Iwata Ask, e faz uma comparação bem sutil com Twilight Princess e Skyward Sword.

Aonuma: A resposta dos fãs na América do Norte foi assim para The Wind Waker. Quando anunciada pela primeira vez a versão original, em 2001, a maioria das vozes que ouvimos eram contra. No entanto, as respostas para o Nintendo Direct que foi ao ar em janeiro foram extremamente favoráveis. Também no evento Nintendo Experience na Best Buy que foi realizada ao mesmo tempo que a E3 deste ano, um monte de pessoas faziam fila em frente à estação de demonstração única de The Wind Waker HD em cada loja, dizendo que eles realmente queriam jogá-lo.

Iwata: Isso pode azarar as coisas, mas não fomos capazes de expandir o alcance do hardware Nintendo GameCube ao máximo, por isso, mesmo que as pessoas achavam que parecia bom, muitos deles não compraram o hardware e decidiram esperar.

Aonuma: A outra coisa que eu poderia dizer é que despejamos um monte de coisas com The Wind Waker, e continuamos a fazê-lo, além disso também. The Legend of Zelda: Twilight Princess tinha olhares sérios e fotorrealistas e The Legend of Zelda: Skyward Sword teve uma qualidade de pintura com a sua metade animação cel-shaded. Ele continua a mudar com cada novo lançamento.

Iwata: Para esse ponto, eu acho que uma parte da razão pela qual o sentimento de The Wind Waker está aumentando é que as pessoas já viram tanto Twilight Princess e Skyward Sword, e perceberam que The Wind Waker tinha seu próprio recurso.

Aonuma: Acho que sim.

Então o tempo passa, o reboliço de The Wind Waker se abafa naturalmente e a desordem da má venda do GameCube continua. O jogo se prova muito interessante, de um primor incomparável, mas ainda faltava algo. Estava faltando o outro nível, a surpresa que Aonuma queria ver e fechar a geração do GameCube de forma louvável. Então, de forma inesperada e totalmente contrapondo tudo o que ele tinha seguido (em partes), Reggie Fils-Aime apresenta, na E3 2004, o primeiro trailer do ainda não nomeado The Legend of Zelda realísitco - ou o que viria se tornar Twilight Princess. Indescritivelmente, a platéia foi a loucura no instante em que aparece Link sob a Epona. Não tinha Toon Link, não havia personagens excentricos. Durante quase todo o vídeo, quem estava ali não parou de aplaudir. Miyamoto ficou tão surpreso com a reação que, no Iwata Ask sobre Twilight Princess, ele comentou que se surpreendeu ao ver pessoas chorando na platéia. Esse transbordo de emoções é uma clara evidência da necessidade do público em querer ser escutado e não um mero feitiche. O público via uma ambição a ser seguida, uma nova estratégia, uma nova Hyrule. Claro que gráficos não definem um jogo - apesar de estarmos retratando não de gráficos, e sim do estilo de arte -, mas Aonuma soube interpretar tão bem o realismo com o estilo fantástico da série que fez um monstro. E melhor: mostrou o que ninguém esperava, quando ninguém menos esperava. Essa seria a surpresa que Aonuma tanto queria? Se não, acabou sendo.

Cada estilo em seu tempo

Analisando as reações e o apoio a ambos os jogos, qual poderia ter sido definido como melhor? The Wind Waker trouxe um espanto e sendo contra tudo aquilo que se esperava, mas não se poderia defini-lo como um retrocesso. Já Twilight Princess se mostrou uma bomba desde que foi anunciado. Então, dando uma mudada no passado, o que aconteceria se Aonuma aceitasse fazer um Zelda realista de vez do cel-shaded? Muitos clamariam que seria a melhor decisão, as vendas muito maiores pelo espaço de tempo em que seria lançado e poderia ultrapassar Ocarina of Time. Eu duvido muito, por assim dizer.

É fato que seria um sucesso, mas e no futuro a longo prazo? Aliás, qual seria a surpresa? A evolução? Twilight Princess chegou em uma época em que a equipe já sabia bem sobre o hardware do GameCube, fazendo um ótimo aproveitamento desde The Wind Waker. Além do mais, ele também usa cel-shaded para sombreamento e leveza dos personagens no jogo. Então, imagina se a equipe não tivesse aproveitado o estilo antes de partir para um realista? O fotorrealismo não se destacaria como um dos melhores (Zelda nunca foi realista, seu estilo sempre foi fantástico) e, se realmente seguisse com o estilo de Ocarina of Time, seria contra sua vontade. As vendas seriam grandes, provavelmente, e o futuro seria totalmente incerto. Praticamente, todos os jogos que se seguiram se beneficiaram com The Wind Waker, até Assassin's Creed. Definir o que é bom para série, muitas vezes é misturado com o que é bom para nós. A base queria realismo, mas não era a melhor forma de explorar o console, pelo menos não naquela época. Não tem um certo ou errado, mas se Twilight Princess fosse pensado antes, o GameCube poderia ter sido melhor? Ou, além, se ele fosse pensado antes, como ele seria, já que ele também usa técnica de cel-shaded para o sombreamento? É fato que a Nintendo foi péssima em querer transmitir isso na época, que o Zelda realista não era a melhor opção no momento, e que The Wind Waker não era algo infantil. Contudo, se a base não insistisse, Twilight Princess poderia não ter visto a luz do dia. É difícil analisar o que aconteceria, mas The Wind Waker influenciou toda a série a partir de então. Seja com seu estilo, seja por ser Zelda.

Da demo para o mundo

A mudança da demo para os jogos finais é clara. A melhora e o uso do aproveitamento do hardware foi muito alto. The Wind Waker se mostrou competente, e Twilight Princess teve a versão definitiva para amantes de realismo. O salto, para cada estilo, é muito grande. Mas e para o Wii U? Relembrando estas demos e as várias apresentações da Nintendo, como poderemos esperar para o grande jogo do console da oitava geração? A tech-demo de 2011 foi igual a essa: evolução do último jogo realista. O que será que Aonuma nos esperava? Mas, isso é um assunto a se discutir na parte 3 deste especial para a E3. Aguarde que na semana que vem, no dia 9 de junho, antes da Nintendo Digital Event - que acontece no dia 10 -, será postado a última parte deste artigo e iremos discutir: como será o Zelda U?


Epa, pera lá! A terceira parte deste artigo já foi lançada no site, então continue a discussão e clique no link a seguir para ir ao respectivo artigo:

 


 

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