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Twilight Princess > Resvista Nintendo Power


Primeira parte de uma matéria sobre o novo Zelda publicada na Nintendo Power. Nela, Eiji Aonuma fala sobre sua vida, seu relacionamento com Zelda e muito mais.


"O cara visionário"


   O produtor de Legend of Zelda, Eiji Aonuma, tornou-se uma espécie de lenda para muitos fãs de Zelda que reconheceram sua visão ousada. Conheça o mago por trás das telas e veja o que ele está planejando para a próxima aventura de Link.




Eu ainda posso ver a reação do público ao nosso trailer de Zelda no evento para a imprenssa da Nintendo na E3 do ano passado. Eu estava curioso para saber como as pessoas iriam reagir à aparência realista de Zelda e a explosão de felicidade do público confirmou que nós estávamos no caminho certo! Desde então, minha equipe tem continuado a desenvolver, o que envolveu uma série de tentativas e erros, e que continuam a acontecer em algumas partes do projeto. Nós exploramos o que um jogo Zelda 3-D tem em Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker, então tem sido fácil ter idéias boas e novas, mas tem sido um fardo muito grande para a minha equipe criar algo que supere esses títulos. Em um jogo Zelda, os diversos pequenos detalhes criam, principalmente, uma grande experiência. Já que vários criadores mais jovens, que não estiveram envolvidos nos jogos anteriores, estão trabalhando neste jogo, está sendo um pouco desafiador para eles entenderem o espírito de um jogo Zelda. Enquanto trabalhávamos no jogo, eles aprenderam e cresceram bastante e, na E3 deste ano, nós mostraremos finalmente o resultado.


   Crescendo com a Nintendo

Desde pequeno, eu gostava de desenhar e criar coisas - e, na verdade, quando eu era muito pequeno, meu sonho era criar um robô como Astro Boy! Quando eu estava no Ensino Médio (segundo grau), eu decidi que iria ser algum tipo de criador, então eu segui para a Tokyo National University of Fine Arts and Music para assumir o desafio de estudar na melhor escola de arte do Japão. Embora, no começo, eu tenha estudado design moderno, eu me desliguei do resto pela aquela repetição de desenhar linhas e pensar sobre como as cores combinam naqueles espaços, então eu comecei a ver trabalhos de arte mais elaborados, já que o senso de toque tornou-se muito importante para a minha arte. Em particular, eu fiquei extremamente interessado em criar bonecos mecânicos, que chamam de "automatos" na cultura ocidental, e projetei muitos destes tipos de criações. Depois de estudar arte por seis anos, eu não conseguia saber onde eu iria me encaixar bem e fui atrás de meus amigos para conselhos. Nesse mesmo tempo, eu tive uma chance de entrevista com a Nintendo, que estava crescendo rapidamente com o grande sucesso do Famicon (NES nos E.U.A). Na ocasião, eu já havia jogado alguns jogos de fliperama (arcade), então eu sabia o que eram video-games e pensei que seria uma oportunidade fascinante. Então fui para a entrevista, onde eu conheci Shigeru Miyamoto. Eu mostrei a ele os "automatos" que criei para o meu projeto de formatura e ele parecia ter gostado do meu trabalho. Eu consegui o emprego. Muito tempo depois de eu ter entrado para a Nintendo, eu descobri que Miyamoto é um grande fã de ventriloquismo.


   De pixels a produtor

Eu comecei a desenhar "dot art" (arte em pontos) para novos jogos da Nintendo; entretanto, eu logo iria descobrir que toda a arte que eu criei no meu primeiro ano tinha entrado em uma pequena coisa com forma de pedra - um cartucho, é claro. Eu fui sempre muito sensível ao sentido tátil no meu mundo criativo, então isso foi um grande choque cultural para mim e muito desanimador. Mas eu continuei na Nintendo, decidindo que eu daria mais tempo a mim mesmo para experimentar o desenvolvimento de jogos. Com sorte, eu fui colocado para dirigir o desenvolvimento de Marvelous, um jogo de Super NES lançado somente no Japão, que acabou sendo uma grande experiência. Mas eu descobri que mundos 2-D eram, pessoalmente, limitados criativamente para mim e, quando eu me vi sendo uma das muitas pessoas trabalhando no projeto de Ocarina of Time, minhas frustrações criativas foram embora. Em um mundo 3-D, Link poderia se mexer ao redor, tocar as coisas e interagir ao meu comando. Todos estavam muito excitados com o projeto e eu tentei muitas idéias novas e cresci confiante em relação a perseguir minha visão própria - uma grande virada para mim como um criador de jogos. Após Ocarina of Time e Majora's Mask, eu dirigi o desenvolvimento de Wind Waker, mas, no fim do projeto, eu seriamente me perguntei se eu tinha idéias novas para futuros jogos Zelda e disse ao Sr. Miyamoto que eu não queria estar envolvido com o desenvolvimento de Zelda! Felizmente, ele me convenceu a continuar com a série e fui colocado no comando do novo Zelda como produtor. Talvez o Sr. Miyamoto tenha pensado que minha visão - criando uma multiplicidade de pequenas coisas para criar uma coisa enorme, que eu fiz durante Marvelous - seria na medida perfeita para Zelda.


   Toda a produção

Como um produtor, eu pego o trabalho de diversos diretores e junto para formar um grande projeto. A comunicação é muito importante. Então, assim que decidimos a direção global para um jogo, equipes separadas começam a trabalhar em suas partes e nos encontramos uma vez por mês para avaliar o progresso e testar o jogo, se possível. Mas logo nos encontramos uma vez a cada semana enquanto as coisas progridem e, eventualmente, - como agora! - até mesmo isso não é o bastante, já que o número de pessoas trabalhando no jogo cresce e todos estão constantemente trabalhando até tarde. Então eu peço a todo o meu pessoal para enviar os seus relatórios, idéias e questões por e-mail. Nós todos trabalhamos em uma gigante sala, assim podemos conversar cara-a-cara e, é claro, para manter uma enorme equipe no mesmo passo à medida que corremos em direção à finalização, é essencial documentar tudo!


   Teste de um verdadeiro visionário

Na Conferência de Criadores de Jogos (Game Developer's Conference) do ano passado, onde falei sobre os desafios do desenvolvimento de Zelda, eu expliquei, jocosamente, sobre "O Teste Miyamoto", em termos de "virar a mesa de chá", uma referência clássica à cultura pop japonesa, na qual um pai de família "conservador" revira a mesa de jantar da família quando irritado. Eu disse que Miyamoto invariavelmente fará isso nas fases finais da produção do jogo, mas não caoticamente, já que ele gentilmente ajudará a equipe a pegar o jeito e "ficar com a sua própria parte". O Sr. Miyamoto me repreendeu um pouco por falar disso desse modo, já que agora todos na Nintendo se preparam antecipadamente para suas viradas de mesa! Mas, falando sério, nenhum de nós acha que é trabalho do produtor passar por cima do trabalho equipe. Contudo, eu tenho enfrentado mais e mais situações em que é necessário julgar se as idéias da equipe são boas ou ruins e decidir se iremos utilizá-las ou não, e eu estou desenvolvendo uma forte intuição sobre fazer a escolha certa. Mas o modo de comunicar essa decisão -- que é tão importante. Eu ainda estou trabalhando nessa habilidade. O Sr. Miyamoto é um grande comunicador, e eu não posso nem sonhar em ser tão talentoso quanto ele.


   Zelda no geral

Eu também estou encarregado de administrar Zelda como uma "franchise", ou seja, tenho que ficar de olho em toda a propriedade de Zelda -- não é uma tarefa fácil. Nós trabalhamos em conjunto com a Capcom na produção de The Minish Cap. Felizmente para mim, o diretor da Capcom era excelente, e sua equipe tinha um ótimo conhecimento sobre o que um jogo de Zelda deveria ser. E eles foram bastante compreensivos em não modificar o mundo de Zelda. Isso fez meu trabalho ser muito mais fácil. A franchise pode vir a ter vários tipos de expansão no futuro -- se os novos conceitos se mostrarem sólidos, eu me manterei atento a fim de fazer o mundo de Zelda se desenvolver com ainda mais variedade.


   Sendo ensinado por estudantes

Uma vez por semana, eu vou a Tokyo para ensinar no Seminário de Jogos da Nintendo (Nintendo Game Seminar). É um pouco complicado arranjar tempo para estar fora da cidade, mas é uma chance preciosa de aprender a como me comunicar ainda melhor com os outros, uma vez que eles não são profissionais, mas estudantes que sonham em trabalhar em desenvolvimento de jogos algum dia. Eles partilham suas idéias e eu tento explicar as conseqüências. Um ponto interessante é que as explicações que eu dou a eles são bastante semelhantes às que eu dou à minha equipe, mas as reações dos estudantes são muito diferentes. Mesmo quando os estudantes dizem "sim", eles podem querer dizer algo completamente diferente! É um exercício bastante prático -- fico grato que a Nintendo tenha me dado a oportunidade de ensinar.


   Só trabalho e nada de jogo?

Quando eu não estou na Nintendo, eu geralmente passo meu tempo com minha família. Meu filho ainda é pequeno, então eu não posso ir aos cinemas, mas mesmo assim eu assisto a muitos filmes. Ação e aventura são meus gêneros favoritos e os filmes de Hayao Miyazaki são os que eu mais adoro -- Miyazaki foi uma das grandes influências na minha vida. Quando viajo, tento ler tantos livros quanto eu posso. Recentemente, eu li uma história bizarra na qual uma cidadela começa uma guerra do nada com a cidade vizinha. Sem grandes delongas, o autor imediatamente apresenta sua estranha proposta -- eu estou bastante impressionado com essa técnica. Eu também ouço muita música, principalmente "fusion music" dos anos 80, como Matt Bianco e o guitarrista japonês Masayoshi Takanaka, e também sou o líder dos The Wind Wakers (a banda de metais da Nintendo), apesar de que estamos muito ocupados e praticamente não temos tempo para ensaiar. Geralmente, nós fazemos quatro concertos por ano, incluindo um concerto de boas-vindas que fazemos aos novos funcionários toda primavera, mas talvez nós tenhamos que atrasar um pouco esse concerto este ano. Nós não queremos que nenhum ensaio fique no caminho do desenvolvimento do novo Zelda! Vai ser extremamente emocionante -- conte com isso.







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