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Twilight Princess > Resvista Nintendo Power
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Informações retiradas revista EGM de Junho:
Link receberá uma espada de madeira e aprenderá técnicas de combate surrando um espantalho (que servirá de tutorial).
Link será tipo um fazendeiro no começo que vive na Toaru Village e essa vila não é em Hyrule. Nessa vila, as vacas são criadas para serem vendidas ao Reino de Hyrule, que fica a quilômetros de distância. Tanto a vila Toaru quanto o Reino de Hyrule mantêm relações amistosas.
Há também muitas outras vilas e, a cada ano, o Reino de Hyrule organiza um festival que reúne todas as vilas, assim todos os aldeõs interagem e mantêm uma relação pacífica. A cada ano, o chefe da vila vai ao festival, mas, este ano, ele mandará um jovem rapaz, Link, ir no seu lugar.
Só que, por algum inofortúnuo no meio do caminho, Link será tirado do seu caminho e a verdadeira aventura começará.
Relátorio do jogo em mãos - Parte 1: TOARU VILLAGE
Ah, o tranqüilo vilarejo que marca presença em qualquer Zelda. A característica marcante sobre a Vila Toaru ("Não especificado" no japonês - o nome em inglês está para ser determinado) é, como tudo nesse novo Zelda, o senso de realismo. E não estamos apenas falando sobre os gráficos: os cidadãos vão para seus afazeres, gatos e galinhas por aqui e ali (um atacando o outro se chegarem muito perto), pássaros voando da grama alta quando Link se aproxima. O senso de escala é impressionante; talvez seja apenas uma reação aos personagens achatados de Wind Waker, mas tudo pareceu mais alto, maior, mais largo.
Como no último jogo, Link começa sem uma arma ou sua vestimenta verde característica. "Se alguém por acaso visse essa cena sem saber que jogo é," diz Aonuma, " ela provavelmente nem pensaria que é Link de The Legend of Zelda.". Mas, olhando melhor, um detalhe entrega totalmente o jogo: Na mão esquerda de Link, três triângulos escuros-o simbólo da Triforce em Zelda.
"Pau neles!" - Eventualmente, Link obterá a espada de madeira e aprenderá a lutar em um tutorial familiar, de surrar o espantalho. Como antes, o botão L travá a mira e o B executa diferentes arauqes. Mas, se você não travar a mira, você pode manejar sua espada enquanto se move, sem precisar parar (com certeza, útil para abrir caminho pela mata alta) e Link tem um coup de grace especial (ataque de finalização): Pressione A para um pulo onde Link pula e finca a espada para baixo (downward thrust, no original) para finalizar inimigos que você tenha atordoado.
"Aprendendo em casa" - Outro minigame inicial ensina ao jogador como montar o cavalo. Como nos jogos anteriores, você pode simplesmente apertar na direção que quer ir pra trotar devagar ou apertar A para dar uma chicotada para maior velocidade. Você também pode ver onde o "Link Cowboy" (nome que Aonuma deu a nosso herói antes dele ganhar a vestimenta verde) ganha esse nome: o objetivo é andar em círculos a fim de forçar os animais do rebanho no celeiro antes que o tempo se esgote. É um pouquinho mais difiícil que você possa estar pensando.
"Técnica de Vôo" - Boas notícias: Planar com galinhas está de volta! Apenas pegue uma de suas boas amigas empenadas, encontre uma alta construção ou morro e pule - Link flutua suavemente para baixo, o que lhe permite alcançar áreas nas quais ele não podia antes chegar. Essa técnica foi útil durante nossa demostração: Uma mulher grávida pediu para Link recuperar uma cesta de bebê do outro lado de uma cerca não-escalável. Após pegar a cesta, lentamente (mova-se muito rápido e será duramente repreendido) escolte a mulher de volta para sua casa com ela. Bom garoto!
Relátorio do jogo em mãos - Parte 2: LUTA CONTRA O CHEFE!
"Montado a cavalo" - Cavalgar tem um papel muito maior nesse novo Zelda, como Aonuma nos conta. Transporte rápido é basicamente um requerimento desde o começinho do jogo por causa dos enormes ambientes. A segunda parte que jogamos provou o que Aonuma disse com uma luta contra o chefe à toda velocidade; Link perseguia esse enorme e chifrudo carinha mal montado na sua grande e chifruda montaria, primeiro atacando para remover sua armadura e depois crivando-o com flechas. Um conceito de chefe muito legal e bastante desafiador.
"Lutando contra a horda" - Outros inimigos montados cercavam Link, tentando distraí-lo do seu verdadeiro alvo. O combate sobre cavalo parecia suave e natural; como sempre, você pode travar a mira nos alvos ou ir para a visão em primeira pessoa e mirar manualmente, atirando flechas com o X (ou o botão R para explosivas flechas-bomba). Link segue as marcas deixadas por sua caça e rotaciona para qualquer direção que você aponte para ele atacar com sua espada. Ele pode também desmontar a qualquer momento e os inimigos podem circundá-lo, até que ele tenha derrubado todos eles de seus javalis de batalha ou destruído eles ali mesmo. (Aonuma contou-nos que, no jogo final, Link pode até mesmo roubar algumas montarias dos inimigos).
O cenário são amáveis colinas com as sombras das nuvens passando por elas - mas distantes, com apenas uma cerca e então as coisas se quebram. Então, novamente, nossas atenções estão sobre os inimigos - sete ou oito (contando seus javalis) na tela ao mesmo tempo, sem indícios de slowndown.
"Perseguição no Campanário" - Como no jogo anterior de guiar o rebanho, você pode fazer o cavalo de Link trotar em qualquer direção empurrando a alavanca analógica. Também pode chicotear seu cavalo com o botão A para aumentar a velocidade (uma ação novamente limitada por seis vezes, com uma barra de medida correspondente que vagarosamente se regenera). Velocidade é importante; a menos que Link esteja se movendo rápido o suficiente para automaticamente saltar os obstáculos de madeira que o chefe derruba pelo caminho, ele baterá contra eles e parará completamente. Então, essas são as três coisas com que você precisa se preocupar: Seguir o chefe, atacá-lo e desviar de seus subordinados.
Relátorio do jogo em mãos - Parte 3: INDO PESCAR

Embora a pesca tenha uma história de sucesso na franquia, a equipe da Nintendo não conseguiu encontrar um bom motivo para pescar em Wind Waker (apesar do cenário no oceano) e ela, originalmente, não estava planejada para fazer parte desse novo Zelda. Mas, sem o conhecimento de Aonuma, um dos programadores estava trabalhando nela paralelamente como um pequeno projeto. "É o mesmo programador que fez o mini-game de pesca no Ocarina of Time", diz Aonuma. "Ele adora pescar em seu tempo livre."

É por isso que, provavelmente, até esse ponto, a jogabilidade parece muito com a clássica no N64: pressione B para rodar o molinete para trás e arremessar a isca, então empurre para a esquerda e para a direita no direcional para puxá-la rapidamente para trás e para frente ou pressione B para puxar vagarosamente. Uma mudança bem-vinda é o controle da câmera. Empurrando o direcional C para cima ou para baixo, a câmera se aproxima da isca, assim você pode ver silhuetas de peixes na água.
Uma vez que você tenha fisgado um peixe, você precisa enrolar a linha de volta enquanto o peixe se debate e puxa a linha para a direção oposta, tudo isso enquanto o controle vibra loucamente.
Como a pescaria estará integrada ao imenso jogo ainda não foi definido. "[Ela deverá ser apenas] um minigame, como em Ocarina of Time", diz Aonuma. "Mas eu estou pensando na possibilidade de fazê-lo se relacionar com o jogo como um todo. Uma das idéias mais insanas seria você pescar um chefe e então lutar contra ele."
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