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Recompensas, mistérios e descobertas: os jogos e a exploração

O ano de 1998 foi lindo para quem jogava videogames*. Quem gostava de aventura teve Ocarina of Time, quem gostava de plataforma teve Banjo-Kazooie: dois jogos (não os únicos, mas dois importantes) que marcaram aquela época, definiram estilos, conceitos e mecânicas nos quais os jogos continuam se baseando e evoluindo até hoje. Quem gostava de ficar horas explorando e descobrindo coisas pelos cenários, então, deu sorte grande: teve à disposição dois dos maiores títulos nesse sentido.

Este artigo aqui tem a intenção de mostrar como esses dois jogos (e outros também) flertam com a exploração, cada um ao seu modo.  Mas não pretendo escrever nada muito técnico ou aprofundado, não. O foco maior é falar sobre a minha própria experiência com o assunto, pontuando alguns pontos importantes – três, pra ser mais específico. Espero que você goste e é isso aí.


Prêmio de consolação ou “O baú no fim do túnel” (Primeira função)

Ano passado eu joguei Breath of Fire, de Super NES. Era mais uma chance, entre tantas outras, que eu dava ao primogênito da franquia, mais por respeito a Breath of Fire IV (um dos meus jogos preferidos) do que por qualquer outra coisa. Acontece que eu sempre acabo desistindo desse jogo no meio do caminho – por motivos diversos que não cabe explicar aqui –, e dessa vez não foi diferente. Mas vamos focar no que interessa: o importante é que na minha última vez jogando Breath of Fire uma coisa interessante aconteceu comigo. Registro desde já que eu sei que não é algo exclusivo de BoF e tampouco inventado por BoF, como explicarei mais adiante, mas que foi a partir de BoF que eu compreendi melhor o assunto.

Pois bem. É estranho, mas vou tentar explicar: já aconteceu de você estar tão acostumado(a) com uma certa experiência ou opinião que você, com o tempo, parou de pensar de maneira crítica sobre elas? E aí alguém chegou e te apresentou novas experiências e opiniões que te obrigaram a repensar acerca dessa experiência ou opinião anterior, mas agora sob uma nova perspectiva? Como aqueles conceitos primordiais que, de tão frequentes no nosso cotidiano, acabam se tornando banais e deixam de apresentar, aos poucos, o brilho da genialidade? Tipo quando a gente já toma por normal o hábito de fazer contas matemáticas com o número zero, mas não pensamos mais no fato de que o conceito de se representar o nada só viria a surgir muitos anos depois de os demais números já terem sido inventados. E que apenas a introdução dessa nova ideia possibilitou a criação de muitas outras operações matemáticas que não existiam antes.

Então. Foi isso o que aconteceu comigo ao jogar Breath of Fire: uma chance de rever esse brilho.

Mas chega de suspense. Indo direto ao ponto: essa tal “coisa interessante” que aconteceu comigo foi... O fato de eu encontrar um baú em todo canto que eu ia. Simples assim. Com dinheiro, com uma planta medicinal ou poção, com algum equipamento, tanto faz. O que é realmente importante aqui é que quase sempre tinha um baú no fim de um corredor ou de uma sala. E bastou este click – essa súbita compreensão de algo que até então se passava despercebido por mim – para eu começar a reparar mais em cada vez que isso se repetia. E a partir daí eu comecei a refletir sobre como os jogos, esses malandrinhos, fazem umas coisas legais com a gente; comecei a divagar, então, sobre level design, sobre recompensas e sobre como o prazer pode ser encontrado no equilíbrio (palavra-chave bem fundamental quando se trata de level design) entre a frustração e a conquista.

Esse equilíbrio, de fato, já é a primeira função da exploração sobre a qual eu quero falar.

Breath of Fire (SNES).

Pois BoF é um jogo tortuoso, cheio de idas e voltas, calabouços labirínticos e complexos subterrâneos que, se não fosse pelas recompensas ao longo do caminho, seria uma experiência insuportavelmente maçante.

Se remontarmos tal prática, essa de espalhar pequenas premiações ao longo do jogo, às suas raízes na história dos videogames, provavelmente chegaríamos em Adventure (1979). Numa época em que o gênero Aventura ainda se libertava das amarras das histórias exclusivamente textuais, Warren Robinett, o programador do jogo, introduziu o provável primeiro easter egg dos videogames – no caso, seu próprio nome eternizado em uma sala que só poderia ser acessada completando a complicada missão de levar uma chave especial a um certo lugar do jogo. Muito embora possamos pensar que a única motivação do sujeito tenha sido contestar a tirania dos seus patrões (já que nessa época a maioria dos desenvolvedores de jogos era creditada anonimamente; então o fato de Warren ter gravado seu nome dentro do cartucho deve ter sido encarado por ele mesmo como uma maneira de resistência contra o sistema), é muito possível, pelo menos pra mim, imaginar a alegria nos olhos da primeira criança que descobriu esse segredo. Uma reviravolta bastante inesperada, no mínimo.

E as coisas se manteriam sem grandes rebuliços (mas com um ótimo jogo aqui e outro ali, claro) até 1986, ano em que dois grandes marcos da cultura dos videogames foram lançados: Metroid e The Legend of Zelda.

Metroid inaugurou um novo gênero que só foi superado quase dez anos depois pelo seu próprio sucessor, Super Metroid (1994), e que mais tarde, após o sucesso de Castlevania: Symphony of the Night (1997), seria chamado de Metroidvania. Aqui, em ambos os casos (Metroid e Super Metroid), temos Zebes, um planeta com um mapa gigantesco para ser explorado onde praticamente toda sala, corredor ou câmara tem um cantinho que pode ser destruído.

Mas nem toda sala, corredor ou câmara precisa ser obrigatoriamente explorada, e é aí que tá o ponto crucial: a pessoa eventualmente errará o caminho. Não apenas isso, mas ela também descobrirá que em cada esconderijo se revelam desde power-ups e upgrades até atalhos ocultos. Os melhoramentos abrem novas passagens em trechos antigos e expande a exploração. Então o fato da pessoa se peder por aí não é tão ruim, porque esse negócio de esconder baús, pedaços de coração, habilidades, missões secretas, enfim, qualquer tipo de surpresinha recompensadora (até mesmo um easter egg!), no fim de uma trilha, mesmo que essa não seja a trilha pela qual a pessoa deva seguir para avançar no jogo, serve, em maior ou em menor grau, como uma espécie de prêmio de consolação.

Isso também acontece em The Legend of Zelda. Aqui, as bombas e o fogo da vela são escassos. O dinheiro para se reabastecer, mais ainda: afinal, estamos explorando um reino devastado. Falando em reino, aliás, temos aqui um mundo quase todo pronto para ser livremente investigado desde o início da aventura. Sem orientação nenhuma além de uma rápida menção no manual original – que, na verdade, só chega a dizer que cavernas escondidas existem em “qualquer lugar possível do cenário”, nada mais –, naturalmente se descobre que o jogo está repleto de segredos. Em cada esquina ele te encoraja a colocar uma bomba em uma parede ou a incendiar todas as árvores ao seu alcance (má influência para as crianças? nah). E quando se descobre uma caverna secreta ou uma escada oculta na vegetação, depois de diversas tentativas, é uma sensação (ou “prêmio de consolação”) extremamente gratificante.

Gratificante porque a pessoa sente que houve uma troca justa: o esforço dela por uma recompensa oferecida pelo jogo.

Assim, mesmo que a pessoa “erre” o caminho ou gaste seus recursos (mísseis e bombas em Metroid; bombas e vela em Zelda), ela não se sentirá completamente frustrada e dificilmente vai pensar que a exploração foi em vão. Pelo contrário: vai se sentir motivada a continuar “errando” à procura de novos “prêmios de consolação” e não vai limitar a sua exploração apenas aos pontos-chave da narrativa principal. O que é ótimo, porque a pessoa tirará mais do jogo, fazendo com que a experiência renda mais. Talvez você se identifique com a atitude, típica de quem já está acostumado(a) a jogar RPGs ou jogos de Aventura em geral, de, ao chegar numa bifurcação, optar justamente pelo caminho que você acha que é o errado, só pra ver se tem alguma recompensa no fim. Esse é o resultado da exploração como “prêmio de consolação”: a criação, no(a) jogador(a), de uma vontade de extrair sempre mais de cada jogo. Mas atenção: só no(a) jogador(a) que quiser que isso aconteça.

Se você quiser atravessar Zebes sem procurar nenhum upgrade, tranquilo; se você quiser desbravar Hyrule sem procurar nenhum Heart Container, sem problemas. Vai do nível de masoquismo de cada um. E talvez aí resida a genialidade dos dois jogos: cada pessoa joga do jeito que quiser, mas aquelas que forem mais exploradoras serão contempladas de uma maneira diferente (sem que o jogo jamais se esqueça da coisa de equilíbrio entre frustração e conquista da qual eu falei no início).

Perceba, então, que o baú no fim do túnel não é só um baú, mas também uma caverna, um segredo, uma passagem oculta no cenário, enfim, algo que reconheça a vontade de explorar de quem joga.

Metroid e Zelda (NES).

O “espírito” explorador ou “Jamais ignore a fada verde!” (Segunda função)

Quando damos de cara com um chefe novo em Metroid ou com um item novo em Zelda, ficamos contentes por sabermos que chegamos até ali por conta do nosso próprio desejo de desbravar esses mundos. Esses dois títulos consolidaram uma nova dimensão no meio dos videogames: a ideia de recompensar a vontade de explorar, que aqui eu vou chamar de “espírito” explorador. A partir daí esse “espírito” passou a se maravilhar com o mistério, com a inquietante certeza de que há algo escondido aqui além das coisas que meus olhos conseguem ver, sim; com a sensação de progressão num mundo desconhecido e cheio de possibilidades para serem aproveitadas. Mas o que esses jogos fizeram foi, nada mais, nada menos, que traduzir em mecânicas de jogo algo que já existia anteriormente em nós, seres humanos: o fascínio pelo misterioso. Permitiram, em outras palavras, que nós satisfizéssemos o nosso lado explorador. Nos tornamos exploradores naqueles breves momentos de dispersão da realidade, atentos ao que acontecia dentro da tela da nossa TV.

Zelda e Metroid são jogos de exploração que incitam a imaginação. Incitar a imaginação e alimentar o "espírito" explorador de quem joga é, pois, a segunda função da exploração.

Não sou psicólogo nem neurocientista para vir aqui falar sobre os detalhes dessa coisa que temos dentro da cabeça, mas o fato é que a vontade de buscar o desconhecido, que nos impele a descobrir tudo, muitas vezes é o que nos mantêm jogando até o fim. Da mesma forma que uma trama de suspense nos prende até o fim de um filme, ou a expectativa de uma revelação bombástica nos segura até o fim de um livro.

Dois jogos me vêm à memória quando eu penso nessas coisas. O primeiro é Banjo-Kazooie, de N64.

Banjo-Kazooie (N64).

O que interessa pra gente, aqui, são os cenários que podemos explorar. BK passa uma mensagem importante: é necessário que o mundo de um jogo como ele pareça o mais vivo possível. O mais orgânico (no sentido de organismo, de ser um todo que é mais que a soma das partes) que puder. Cada ponto dos mapas de BK dialoga com os outros pontos, e todos se juntam para formar algo maior e nenhum local é realmente inacessível: você, uma hora ou outra, vai acabar chegando aonde quer.

E isso tudo gera uma sensação de “nossa, como que eu consigo chegar ali em cima??”, pois tudo parece tangível. E misterioso. Naturalmente, o resultado dessa união acaba sendo uma pessoa com vontade de descobrir os mistérios do jogo, que estão em todo canto. No caso dessas pessoas mais ousadas que ficam fazendo peripécias pelos cenários, mais cedo ou mais tarde elas vão esbarrar em Brentilda, a irmã boazinha da bruxa Gruntilda. A Rare, do alto de sua invejável habilidade de criar personagens divertidos, colocou essa mulher – descaradamente deslocada – em vários pontos do mundo do jogo com o único propósito de contar babados da juventude e outros podres da bruxona. Saber que a vilã toca em uma banda chamada “Grunty and the Broomstick Boys” ou que o primeiro namorado dela se chamava Dirty Berty aparentemente tem zero utilidade. Serve só pra ser engraçado. E é. Como se fosse apenas uma recompensazinha àquelas pessoas que se esforçaram para extrair o máximo de diversão de Banjo-Kazooie.

E a partir da descoberta do primeiro encontro com Brentilda, cada esquina do jogo se tornará imediatamente mais misteriosa. A dúvida original – o que será que tem escondido ali em cima? – leva à novas descobertas e à novas dúvidas. Esse é o grande apelo do chamado “collectathon”, aquele gênero de jogo em que a gente tem um milhão de paradinhas escondidas pelo mundo e que precisam ser coletadas. Vide Super Mario 64, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie, só para citar os mais icônicos.

Mas sabe o que é mais incrível? É justamente esse conhecimento inútil, bobo e sem sentido que você precisa saber para responder às perguntas do Grunty’s Furnace Fun, o quiz show louco que é um dos desafios finais da aventura. Ou seja, o jogo está totalmente dizendo PARABÉNS, VOCÊ FOI UMA PESSOA QUE EXPLOROU BASTANTE ESSE MUNDO MARAVILHOSO QUE CRIAMOS PRA VOCÊ SE DIVERTIR; CASO VOCÊ NÃO TENHA FEITO NADA DISSO, BEM, BOA SORTE MORRENDO NO FOGO AÍ, SEU BUNDÃO. Genial. Essa bruxa pensou que me pegaria na reta final, é claro, mas, felizmente, eu sempre fui muito ousado nas peripécias e fuxiquei cada lugar de Banjo-Kazooie. E a Brentilda foi o meu baú.

Brentilda, de Banjo-Kazooie.

E o segundo jogo, pra finalizar este tópico, é The Wind Waker (GameCube).

Você se lembra da premissa do Zelda 1, que eu falei lá atrás, de te jogar num mundo e não dizer exatamente as coisas que você deve fazer? Então, aqui é praticamente igual, exceto que navegamos através do Great Sea e não mais através de Hyrule. Mas todo aquele sentimento de exploração ainda está aqui. Cada quadrante (que divide o mapa em 49 partes) esconde um segredo e cabe a você descobri-lo. Visitando ali uma ilhota com um puzzle maneiro; lá, uma cidade cheia de tarefas para resolver. Inimigos tentarão te bombardear do alto de plataformas que se erguem no meio do mar ou submarinos escondidos debaixo d’água surgirão à sua frente. Ao fim de cada evento desse tipo, uma recompensa surpresa te espera.

A experiência é muito parecida com a que temos em Banjo-Kazooie (e nos collectathons em geral): depois da primeira descoberta, múltiplas novas possibilidades surgem. A “tangibilidade” e o mistério das coisas exalam dos lugares como perfume (ou será a maresia?), e você se pergunta: “como eu posso explorar este cenário? Será que já posso me aventurar aqui ou ainda preciso de algum item que não peguei?” Na dúvida, você explora. E mesmo que sem frutos (realmente você precisava de um item diferente ali), a exploração vale por si só, porque você se aventurou porque quis, pois o jogo te instigou a isso. Quem, afinal, não se sentiria instigado a desvendar os mares, dar uma de Colombo ou Cabral e chegar aonde ninguém antes havia chegado?

O jogo é tão baseado na exploração que, se você não estiver jogando nessa vibe, provavelmente vai se entediar antes de visitar todas as ilhas. Mas se você assumir que desconhece aquele vasto mar que se estende até o horizonte e admitir que a ideia de desvendá-lo de cabo a rabo é tentadora, a experiência com certeza te agradará.

Perceba como a exploração é maleável e se apresenta de várias maneiras! Graças ao mistério  (que fascina), o encontro com uma bruxa escondida no cenário se torna tão gratificante quanto a descoberta de uma nova ilha inteira perdida no mar.

Wind Waker (GC).

Explicando as coisas do mundo ou “Scanning... 100%” (Terceira função)

Ok, agora o último tópico.

Ultimamente eu tenho jogado Metroid Prime, também do GameCube.

Todas as coisas maravilhosas que puseram os jogos Metroid no patamar dos clássicos estão aqui: sensação de fraqueza diante dos perigos que espreitam em todo canto? Confere. Solidão avassaladora causada pela magnitude dos cenários? Confere. Túneis claustrofóbicos e ruínas de civilizações decadentes? Confere. Milhares de melhoramentos escondidos? Confere. Tirando as semelhanças, porém, sobra uma enorme diferença: agora controlamos Samus Aran em três dimensões.

A adição da terceira dimensão obrigou a galera que estava desenvolvendo o jogo a repensar a maneira como eles transportariam o gameplay dos jogos 2D para o novo jogo 3D sem perder o feeling da exploração metroidiana. A pergunta: como levar a sensação de descobrimento, que se encaixa tão bem nos cenários bidimensionais, aos cenários tridimensionais, mais complexos, e ainda por cima enquanto controlamos a heroína em primeira pessoa? A resposta: oras, tire proveito da própria mecânica de controlar a personagem em primeira pessoa em um cenário 3D! E aí eles criaram um HUD (head-up display, ou “aquelas coisinhas que ficam flutuando na tela e que servem pra nos informar vida, munição etc”) que simula a suposta visão de Samus de dentro do capacete e que possui uma função de scanner.

O scanner permite que a gente consiga decodificar o cenário ao nosso redor de modo que praticamente tudo se transforma em fonte de informação. Scanear as paredes de uma ruína pode te contar sobre a cultura arquitetônica do local, sobre a composição da estrutura ou sobre as causas de sua destruição. Scanear uma forma de vida, por sua vez, nos dá nome, descrição física, hábitos alimentares, pontos fracos etc. Isso é bom porque, para não contradizer a atmosfera de solidão da jornada de Samus (afinal, se encontrássemos vários NPCs por aí com quem pudéssemos conversar não estaríamos verdadeiramente sozinhos), o jogo opta por passar as informações através da própria exploração.

E é pela exploração do ambiente que a história do jogo se desenrola: relatórios sobre experimentos com Metroids em laboratórios nos falam sobre uma organização criminosa extremamente técnica e determinada a alcançar seus objetivos. Inscrições em murais, por outro lado, revela o lado místico e religioso dos Chozo, bem como a trajetória de decadência desse povo desde a chegada dos piratas espaciais. Tomamos para nós um papel de historiador, coletando vestígios deixados para trás (do passado remoto até o passado recente) em busca de uma reconstrução da história conflituosa das duas raças. Aprende-se sobre o meio através do próprio meio.

Mas não é como se já não fizessemos isso toda hora enquanto jogamos videogames. Jogar é, de uma forma ou de outra, ler e decodificar informações. Em Zelda isso também acontece, apesar de funcionar de uma maneira menos explícita do que em Metroid Prime (que transformou a própria leitura do cenário em mecânica de jogo).

Chegamos, por fim, à terceira e última (desse artigo, obviamente) função da exploração: a capacidade de explicar o funcionamento do mundo do jogo.

No primeiro Zelda (1986), somos soltos praticamente sem orientação em um mundo desconhecido. Descobrimos como ele funciona apenas a partir da exploração do mesmo (andando pelas telas, atacando os inimigos, tentando explodir as paredes, tentando queimar as árvores). Mas o sentimento de exploração se perdeu ao longo dos jogos: A Link to the Past é o último que ainda segue mais ou menos esse princípio. A coisa deslancha mesmo a partir de Ocarina of Time, com seu mundo “gigante” mas não tão livre para ser explorado. Os segredos e recompensas espalhados pelo mundo praticamente saíram de cena e o maravilhamento do “espírito” explorador ficou em segundo plano (com exceção de Wind Waker, como vimos).

Ocarina of Time (N64).

“Como é que cê me diz que esses jogos conseguem explicar seus próprios mundos através da exploração, então?”, você pode perguntar. Bom, é verdade que nenhum Zelda tem um mundo tão rico de detalhes quanto o planeta Tallon IV de Metroid Prime, mas isso não quer dizer que não tenha nada a se aprender nos cenários de Hyrule. Acontece que a exploração em  Zelda brilha mesmo é em outro lugar: nos puzzles.

Não quero nem seria capaz de descrever aqui como funciona o mecanismo por trás da elaboração de um puzzle. Mas monto, numa tentativa de ilustrar a questão, o seguinte esquema:

  1. Puzzle apresentado;

  2. Puzzle observado;

  3. Puzzle abstraído/relacionado (com as demais mecânicas ou outros puzzles);

  4. Puzzle compreendido;

  5. Puzzle resolvido.

Você se lembra quando eu disse que a gente já lê os jogos que jogamos o tempo inteiro, mesmo antes de Metroid Prime? Então, é baseado nesse exercício praticamente inconsciente de leitura que a maioria dos puzzles são construídos. Entre as etapas 2 (observação do puzzle) e 5 (resolução do puzzle) é que a exploração cumpre o seu papel. Em outras palavras, descobrimos a maneira de se resolver um puzzle através da observação do mesmo: tudo pode ser uma dica, do visual de um certo objeto ao level design do ambiente. É através da exploração que aprendemos a manusear um puzzle e, consequentemente, a dominá-lo e a concluí-lo. Puzzle é exploração. Quer ver só um exemplo? Vejamos uma das primeiras salas que encontramos dentro do castelo de Hyrule em A Link to the Past:

A Link to the Past (SNES).

A primeira sala nos apresenta o puzzle: uma porta trancada (1). Após uma breve observação, podemos deduzir rapidamente que a solução do nosso problema é, obviamente, a ausência de uma chave. Também notamos que há um inimigo na tela, e que as portas de baixo e da direita se abrem logo depois que ele é derrotado (2). Como não queremos retornar pelo caminho que viemos (de baixo), optamos pelo novo caminho que abrimos à direita, onde encontramos um baú (que não é relevante pra resolução do nosso puzzle, mas que tá ali pra recompensar o/a jogador/a com um item novo, de modo que retornamos à primeira função da exploração) e mais um inimigo (3). Mais uma luta e parabéns: você encontrou uma chave. Partindo daí nós abstraímos (“eu sei que chaves abrem portas trancadas, hm...”), relacionamos (“será que eu consigo abrir aquela porta trancada que eu encontrei na última sala se eu usar essa chave aqui?”) e compreendemos (“aha! Eu sabia que precisava abrir essa porta usando uma chave!”) o puzzle a fim de que consigamos resolvê-lo (“ok, porta aberta, hora de seguir pra próxima sala”). E assim o esquema se encerra.

Escolhi essa sala por um motivo: geralmente – os bons jogos, pelo menos – se começa introduzindo mecânicas de jogo pelo mais básico, sem firulas. Então é mais fácil analisar a estrutura de um puzzle tendo como objeto um exemplo simples, pois a mecânica ainda se encontra, digamos assim, “pura”. Mas esse esquema é válido para a maioria dos outros puzzles que você possa encontrar em Zelda e em outros jogos.

Para finalizar, eu recomendaria a minha série sobre contar sem palavras, onde eu falo das maneiras como os jogos tratam de permitir essa “leitura” dos seus mundos. Mas por ora é só.

A intenção foi mostrar, usando todos esses jogos como exemplos, algumas das funções que a exploração pode ter dentro da experiência lúdica que é o jogar videogame. Em outras palavras, falar sobre maneiras como a exploração torna um jogo mais legal. Que são, resumidamente: criar um equilíbrio entre a frustração e a conquista, provocar nosso fascínio pelo misterioso e explicar como funciona o mundo do jogo. Gosto desses exemplos não apenas pelo fato de serem jogos bastante famosos e que muita gente pode conhecer, mas por terem sido eles que me ajudaram a compreender mais sobre o assunto.

Obrigado e até a próxima.

Tchay!

* A ideia deste artigo aqui surgiu logo depois de eu ler um artigo que o Caio escreveu sobre Zelda e Metal Gear. Como uma homenagem, eu decidi começar o meu texto (quase) da mesma forma que ele.

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