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Um desafio dos desenvolvedores

Iwata Asks - A Link Between Worlds

Um desafio dos desenvolvedores

Iwata: Você pode alugar os itens apropriados para cada calabouço e terminá-los em qualquer ordem, mas tem que devolver os itens que alugou em algum momento.

Shikata: Sim. Por exemplo, você pode programar um cronômetro e sabe que terá que devolver na manhã seguinte quando o galo cantar.

Aonuma: Nós pensamos em todo tipo de ideias para o que aconteceria quando os jogadores não devolvessem os itens – como multas – mas nada parecia encaixar bem.

Iwata: O que vocês fizeram?

Aonuma: Nós decidimos que o item seria devolvido automaticamente se você fosse derrotado e desse game over. É um pouco parecido com The Legend of Zelda: Majora's Mask.19 (risos)

19. The Legend of Zelda: Majora's Mask: um jogo de ação e Aventura lançado para o Nintendo 64 em abril de 2000. Os jogadores precisavam concluí-lo em três dias no tempo do jogo. Quando se salvava, o relógio retornava ao primeiro dia, alguns suprimentos desapareciam e o número de rúpias voltava a zero.

Iwata: Entendo.

Aonuma: E, uma vez que tenha alugado um item, você não quer devolvê-lo, então você trabalha duro para não ser derrotado.

Iwata: Se há uma clara desvantagem em ser derrotado, isso adiciona tensão à jogabilidade.

Aonuma: Exatamente. Ainda, em alguns jogos anteriores da série você era mandado de volta à entrada após ser derrotado. Se você adentra profundamente um calabouço e então é jogado de volta para a frente...

Iwata: Você perde entusiasmo.

Aonuma: Portanto outro tema desta vez foi assegurar que os jogadores não percam seu desejo de tentar novamente.

Shikata: Então mesmo que seja derrotado, você pode voltar a alugar um item imediatamente, e há pontos de teletransporte nos calabouços. Mesmo no campo, incluímos um modo que permita se transportar entre locais que ficam próximos de onde você queira ir.

Aonuma: Ficou mais fácil de se deslocar pelo mundo do jogo.

Iwata: Este Zelda permite ao jogador mais liberdade, já que vocês se distanciaram da abordagem mais linear dos jogos anteriores e repensaram os aspectos convencionais da série. Por fim, a partir de suas respectivas posições, vocês podem comentar o que querem que os jogadores vejam? Vamos começar com Takahashi-san.

Takahashi: Muito bem. Desta vez, você viaja entre Hyrule e Lorule. No design, nós prestamos atenção ao contraste entre esses mundos.

Koji Takahashi

Iwata: Você quer que os jogadores se divirtam em comparar os dois mundos.

Takahashi: Sim. Personagens em Hyrule podem ter um papel diferente em Lorule, e enquanto o arranjo das edificações é o mesmo, as formas e materiais podem ser completamente diferentes. Nós fizemos isso para que vocês possam desfrutar o contraste, então espero que as pessoas descubram as diferenças enquanto se aventuram pela paisagem desses mundos.

Tominaga: Fizemos este jogo baseado na paisagem de A Link to the Past, mas redesenhamos completamente os calabouços. E adicionamos um monte de conteúdo novo que não existia antes, então espero que as pessoas aproveitem.

Kentaro Tominaga

Iwata: Isto não é um remake, é um novo jogo que funciona como uma espécie de sequência.

Tominaga: Absolutamente. Em uma reunião, Aonuma-san disse que este jogo era ao mesmo tempo novidade e familiaridade. Assim como ele disse, eu acho que tornou-se um jogo de que novos jogadores, assim como fãs de A Link to the Past, podem desfrutar, então espero que todo mundo experimente.

Mouri: Eu espero que as pessoas vejam como os 60fps ficam bons, o quão fácil é jogar, e o quão confortável é a sensação.

Shiro Mouri

Iwata: Você deu bastante atenção a esse aspecto e amarrou nisso! (risos)

Mouri: É. (risos) Ainda, você pode usar o StreetPass20 desta vez. Isso, é claro, não existia no jogo anterior.

20. StreetPass: Uma funcionalidade que permite aos usuários que o habilitarem caminhar com seus Nintendo 3DSs ligados para intercambiar certos dados de jogos com outros usuários de Nintendo 3DS pelos quais passem na rua e que também tenham o StreetPass habilitado. Você também pode fazer StreetPass com aqueles que visitaram várias Nintendo Zones antes de você.

Iwata: O que os jogadores podem fazer com o StreetPass?

Mouri: Você pode batalhar com outras pessoas pelas quais passar. Se vencer, você ganha um monte de rúpias, então poderá comprar itens caros, ou melhorar os que já tem, portanto espero que as pessoas passem por muitas outras pessoas.

Shikata: Eu espero que pessoas que nunca tenham jogado The Legend of Zelda o façam. Como anteriormente mencionado, você pode jogar múltiplos calabouços em paralelo, e se ficar preso em algum lugar, há sempre outra abordagem pronta para você tentar, então se não desistir, qualquer um pode ir até o fim. E você pode usar as Moedas de Jogo21 que conseguir por andar com seu Nintendo 3DS para ouvir dicas, então eu realmente espero que os iniciantes aproveitem.

Hiromasa Shikata

21. Moedas de Jogo: Moedas virtuais para uso em jogos do Nintendo 3DS. Os usuários que andam com seu Nintendo 3DS recebem uma moeda por cada 100 passos, com um máximo de 10 moedas por dia e um máximo total de 300.

Iwata: E é claro que você o recomenda a pessoas que já amam os jogos de The Legend of Zelda.

Shikata: Claro! Nós pusemos um monte de mecânicas de jogo com que as pessoas podem brincar, como melhoramento de itens. E uma vez que você terminar o jogo, nós preparamos um modo mais difícil com inimigos mais fortes, então eu acho que as pessoas que jogaram Zeldas anteriores acharão isso incrivelmente recompensador.

Aonuma: Fizemos este jogo com a ideia de repensar as convenções dos jogos de Zelda, e genuinamente tivemos todos os tipos de desafios. Os que assumiram foram os desenvolvedores mais jovens, e durante o desenvolvimento eu frequentemente exclamava: “Podemos fazer isso?!”

Eiji Aonuma

Iwata: Você pensou assim também? “Podemos fazer isso?!” (risos)

Aonuma: Sim! (risos). Mais cedo, discutimos sobre a Torre de Hera e como há um mecanismo que você atinge com o Martelo para poder pular. Quando Link é arremessado para cima e o visual muda automaticamente para o andar superior eu pensei, assim como você, “Podemos fazer isso?!” Depois, também, as ideias com que todos surgiam frequentemente me faziam pensar: “Podemos fazer isso?!” Mas enquanto este é um novo Zelda, ele também vai te fazer pensar: “Oh, isto é verdadeiramente The Legend of Zelda!”

Iwata: É um Zelda não importando quem veja, mas também é novo.

Aonuma: Certo.

Iwata: Escutando vocês falarem hoje, eu tenho forte impressão de que esse Zelda não viria ao mundo se não fosse para a plataforma Nintendo 3DS. Os desenvolvedores tiveram vários desafios, como se estivessem resolvendo quebra-cabeças em jogos de Zelda, então deve ter sido ótimo quando, como resultado, as peças se encaixaram e vocês encontraram a resposta correta! (risos) Como se aquela musiquinha que toca quando você resolve um quebra-cabeça tivesse soado dentro de suas mentes.

Aonuma: Está certo. (risos)

Iwata: De certo modo, essa é a verdadeira emoção de ser um desenvolvedor, então hoje eu pude ouvir várias histórias sobre a satisfação de alcançar um senso de convicção de que vocês fizeram algo bom.

Shikata: Hum, eu esqueci de mencionar uma coisa.

Iwata: Sim?

Shikata: Há um bocado de mini-games.

Aonuma: Como o de beisebol! (risos)

Iwata: Beisebol? Em um jogo de Zelda? (risos)

Aonuma: Isso mesmo! (risos) Como em um centro de rebatidas, Link segura um taco e rebate. Não tem nada a ver com o jogo principal! (risos)

Iwata: (risos)

Shikata: Outro deles é um minigame com cuccos. É bem fácil de primeira, mas a dificuldade cresce gradualmente. Eu não consegui terminar o nível mais alto. Acho que ninguém na equipe conseguiu. Acho que após o lançamento apenas poucas pessoas no mundo conseguirão...

Iwata: Vocês os fizeram tão desafiador assim?!

Mouri: Eu perguntei no Mario Club22, e ninguém conseguiu terminar o nível mais alto.

22. Mario Club Co., Ltd.: Conduz a depuração e testes nos softwares Nintendo durante o desenvolvimento.

Shikata: Então se alguém passar o último nível, certifique-se de se gabar!

Iwata: Aqui no final, os desenvolvedores fazem um desafio!

Todos: (risos)

Iwata: Bom trabalho, todos vocês.

Satoru Iwata

Todos: Obrigado.