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"Repensando o inquestionado"

Iwata Asks - A Link Between Worlds

"Repensando o inquestionado"

Iwata: Este jogo usa o mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mas é completamente novo.

Aonuma: Sim, está correto.

Iwata: O subtítulo em Japonês é Triforça dos Deuses 2 (Triforce of the Gods 2), mas é um jogo completamente diferente, então não estão utilizando o “2” no exterior.

Aonuma: No exterior, o subtítulo para o jogo mais antigo era A Link to the Past (Um Elo com o Passado).

Iwata: Agora será A Link Between Worlds (Um Elo Entre Mundos).

Aonuma: Sim. Desta vez, em vez de uma ligação com o passado, o cenário do novo jogo tem lugar num futuro distante, e a história se passa entre os dois mundos de Hyrule e Lorule.

Iwata: Então é por isso que chamaram de A Link Between Worlds.

Aonuma: Correto. No Japão, porém, não pareceu inapropriado adicionar um “2” à Triforça dos Deuses, então decidimos que ficaria assim. Alguns membros da equipe, porém, pensaram que isso encorajaria as pessoas a pensar que é um remake.

Shikata: Teve até uma conversa para chama-lo de The New Legend of Zelda, do mesmo modo que há New Super Mario! (risos)

Todos: (risos)

Aonuma: Mas nós usamos o mesmo mundo de Hyrule e a perspectiva aérea. Por conta dessas similaridades, decidimo-nos por The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 aqui no Japão.

Iwata: Enquanto existem similaridades, há o novo Sistema de tornar-se um mural. O que mais é novo?

Shikata: Nosso conceito de desenvolvimento para este jogo foi repensar as convenções de Zelda18, mas esse não foi nosso tema desde o início.

Hiromasa Shikata

18. Repensando as convenções de Zelda: Em 23 de janeiro de 2013, Eiji Aonuma anunciou este conceito de desenvolvimento para The Legend of Zelda: A Link Between Worlds na edição do Nintendo Direct intitulada "Wii U Direct Nintendo Games 2013.1.23."

Iwata: Sim.

Shikata: Trabalhei em The Legend of Zelda por 15 anos, e a cada vez que um jogo novo era lançado, eu ouvia opiniões de meus amigos. Mais do que algumas poucas pessoas ficam presas em algum lugar enquanto estão jogando, e não conseguem ir além daquele ponto. Eu sinto que isso é um grande problema.

Iwata: Se você ficar preso em um calabouço em algum lugar, você não pode ir adiante. Se continuar tentando por um tempo mas não der certo, você então desiste.

Shikata: Exato. Eu sabia que mais que apenas alguns poucos têm essa experiência. Toda vez que fazemos um novo Zelda, sempre procuramos uma abordagem diferente, e a procuramos por muito tempo. Quando chegou a hora de fazer este jogo, eu tinha a vaga ideia de que em A Link to the Past, você podia terminar múltiplos calabouços em paralelo. Mas quando joguei novamente, isso não era bem verdade.

Aonuma: É isso mesmo.

Shikata: Então eu pensei que seria bom fazer isso para este jogo e nós fizemos com que, quando se chega aos sete calabouços na metade final, você possa ir para qualquer um deles do jeito que quiser.

Iwata: Em vez de uma única ordem, você pode toma-los em qualquer ordem.

Shikata: Certo. Mas isso trouxe uma série de problemas.

Iwata: Isso quebraria a estrutura dos jogos até então.

Shikata: Certo. Nos jogos de Zelda, você vai a um calabouço, obtém um novo item e usa esse item para encontrar o próximo calabouço.

Aonuma: A tradicional formula de Zelda.

Shikata: É por isso que sempre acabava havendo uma ordem fixa, mas desta vez eu me preocupei com isso por bastante tempo, o que nos levou de volta a repensar as convenções de Zelda. Aonuma-san, continue por mim.

Aonuma: Ok. (risos) Primeiro, nós discutimos sobre poder comprar todos os tipos de itens em uma loja.

Iwata: Então você poderia terminar qualquer calabouço.

Aonuma: Sim. Mas quando falamos sobre os preços, percebemos que valores baratos permitiriam aos jogadores pegar facilmente todos os itens, e então eles não precisariam mais de rúpias.

Iwata: Você nunca mais iria querer cortar grama para juntar rúpias.

Aonuma: Certo. Mas por outro lado, se tornássemos os preços altos, então você não poderia progredir.

Eiji Aonuma

Iwata: Certo.

Aonuma: Então nos questionamos o que fazer, e o que deu uma luz foi um certo hobby pelo qual estive obcecado – mas não vou vou dizer exatamente o que é.

Iwata: Tá certo. (risos)

Aonuma: Para praticá-lo, você precisa de todo tipo de equipamento, e obtê-los logo de início é muito difícil.

Iwata: E seria caro.

Aonuma: Certo. Mas há lugares em que você pode alugar tudo para iniciantes que não têm o equipamento. Aí você sente vontade de experimentar.

Iwata: Ok.

Aonuma: Então eu tentei uma vez, e foi um estouro! Então... (forçadamente) você quer aquilo! Você quer seu próprio equipamento‼

Iwata: Entendo. (risos) Você comprou seu próprio equipamento?

Aonuma: Isso. Eu tirei o escorpião do bolso para comprar um após outro. E então eu estava tão feliz de que aqueles eram meus! (risos)

Iwata: Em outras palavras, você ficou obcecado. (risos)

Aonuma: totalmente. (risos)

Todos: (risos)

Aonuma: Pensei que poderíamos usar isso neste Zelda. Eu pensei que se os jogadores começassem alugando os itens a baixo custo, então eles iriam querer os seus próprios e trabalhar duro para coletar rúpias!

Shikata: Algumas pessoas disseram que trabalharam duro para coletar rúpias mas então não tinham uma forma de gastá-las.

Aonuma: Então todo mundo teve um monte de ideias—como fazer os itens pessoais melhoráveis—então decidimos seguir com isso.

Iwata: Você escolhe qualquer calabouço que queira, entra, e mesmo que fique preso, você pode alugar um item e partir para conquistar um calabouço diferente.

Aonuma: Certo. Esse tipo de mecânica de jogo nunca antes existiu na história de The Legend of Zelda.

Iwata: Eu me perguntava de onde a ideia do sistema de aluguel veio, e ela veio de seu hobby pessoal! (risos)

Aonuma: Isso mesmo! (risos)