Voltar ao topo

"Podemos fazer isso?!"

Iwata Asks - A Link Between Worlds

"Podemos fazer isso?!"

Iwata: Que outros desafios surgiram no desenvolvimento de um novo Zelda para o Nintendo 3DS?

Aonuma: Desta vez, sabendo que poderíamos usar 3D estereoscópico, nós tentamos focar em ideias que fizessem uso de altura, o que não havíamos tentado antes.

Iwata: Ninguém tinha qualquer experiência.

Aonuma: Exato. Então não tínhamos nenhuma ideia para nos fazer dizer “É isso!” Talvez o diretor devesse falar sobre isso.

Shikata: Claro! (risos) Em The Legend of Zelda: A Link to the Past, o lugar com maior diferença entre alto e baixo era a Torre de Hera, e ela é estruturada de modo que você suba cada vez mais. Tomando essa torre por base, tentamos fazer um calabouço em 3D. Mas eu ainda estava fazendo Nintendo Land naquela época, então Tominaga-san ficou pensando nesse calabouço por um bom tempo.

Tominaga: Queríamos enfatizar o quão alta a torre era, então pensamos em usar 60 fps para algo realmente satisfatório, fazendo as ações darem uma sensação ótima enquanto você sobe mais e mais pela torre. Por exemplo, se você atingir uma plataforma de salto com o Martelo, voará para o andar acima.

Kentaro Tominaga

Aonuma: Isso é uma diferença bem grande. Nos Zeldas de antes, se você queria ir para outro andar, tinha que usar as escadas ou...

Iwata: Ou um elevador ou…

Aonuma: Sim. Mas nós não podíamos expressar visualmente a altura indo para um andar superior dessa forma.

Iwata: Quando subia as escadas, você apenas entrava em uma sala fechada.

Aonuma: Mas quando você sobe um andar desta vez, ele sobrepõe os que ficam abaixo. Há um mecanismo que você atinge com o martelo para saltar, e quando você é lançado, automaticamente muda para o andar superior. Quando eu vi, pensei: “É isso!”

Iwata: Você percebeu que tinha descoberto o real valor do 3D estereoscópico.

Aonuma: Isso mesmo.

Tominaga: E as torres em A Link to the Past consistiam apenas em pisos interiores, mas nesse jogo nós fizemos uso da habilidade de entrar nas paredes para que você possa ir ao exterior da torre.

Iwata: Aquela que você entra na parede e sai contornando.

Tominaga: Certo.

Aonuma: Iwata-san, eu mostrei-lhe a Torre de Hera antes da E3 201317, e você disse: “Podemos fazer isso?!” (risos)

17. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma exposição de games realizada anualmente em Los Angeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi exibido pela primeira vez em forma jogável em junho de 2013 na E3.

Iwata: Eu disse! (risos) Quando eu vi aquilo, o uso do 3D estereoscópico me deu uma forte impressão do potencial de The Legend of Zelda, então eu disse impulsivamente: “Podemos fazer isso?!” (risos)

Aonuma: Quando eu o ouvi dizer isso, fiquei agradecido. Pensei: “Isto vai dar certo!” Mas fizemos a Torre de Hera bem antes de mostra-la a você.

Tominaga: É verdade. Nós a fizemos perto do fim de 2012, e aí começou a entrar gente.

Shikata: Nós voltamos também! (risos)

Aonuma: No final, tínhamos um número incrível de pessoas.

Tominaga: Primeiro deixamos os membros novos verem a Torre de Hera e dissemos: “É assim que será o próximo Zelda.”

Iwata: Pela época em que a equipe estava aumentando, Takahashi-san entrou como designer, certo?

Takahashi: Sim. Eu entrei logo após Animal Crossing: New Leaf ser finalizado.

Iwata: Por que você deu aquela aparência a Link quando ele entra nas paredes?

Takahashi: Tentamos várias abordagens.

Iwata: Não acho que teria acabado desse jeito se a equipe não tivesse pensado e discutido bastante como lidar com esse visual.

Takahashi: É. A gente realmente botou isso pra fora. Quando me uni à equipe, pude sentir que a aparência de Link seria um tópico importante.

Iwata: Até então, era como no protótipo que vocês me mostraram mais cedo. Um Link 3D como em Spirit Tracks entrava em uma parede com a mesma aparência, só que em 2D.

Takahashi: Isso mesmo. Quando você está jogando normalmente, a perspectiva aérea muda para uma vista lateral quando ele entra na parede, e as condições são diferentes, então pensamos que o design de Link também deveria mudar.

Koji Takahashi

Iwata: De forma mais fácil de entender, vocês queriam transmitir em um estilo diferente as mudanças condicionais de quando Link adentra uma parede.

Takahashi: Isso mesmo. Quando usaram a expressão “entrando nas paredes”, eu tive a sensação de que havia um mundo diferente dentro delas.

Iwata: Ele não entra realmente na parede, é mais como se estivesse sendo pintado na superfície.

Takahashi: Correto. Então eu pensei que seria bom expressá-lo como “se tornando uma figura” do que “entrando na parede” e deixei Link como se tivesse sido pintado na superfície de uma parede.

Shikata: Mas então precisamos de uma história pra explicar por que Link vira uma figura. Decidimos fazer um estranho inimigo artista que desenha figuras incompreensíveis pra satisfazer-se.

Aonuma: Foi quando Takahashi-san desenhou um Link vanguardista. Um olho era estranhamente maior que o outro. (risos)

Takahashi: Porque ele é um artista estranho. (risos)

Aonuma: Mouri-san foi totalmente contra quando ele viu.

Takahashi: Ele foi mesmo.

Mouri: Acho que foi porque eu fiz o protótipo inicial de quando um Link 3D se escora na parede e se torna 2D.

Iwata: Embora você o tenha feito em apenas uma noite, fez com que Shikata-san dissesse: “É isto!” Então é natural que estivesse apegado a ele.

Mouri: É. Eu tinha uma afeição especial por ele.

Aonuma: Então Takahashi-san realmente se preocupou com ele.

Takahashi: É. Eu realmente me preocupei. Não estava certo de como inseri-lo. Então pensei que ele deveria ser um mural como em construções antigas em vez de apenas uma figura, e no final chegamos ao estilo atual.

Aonuma: Quando Mouri-san viu Link como um mural, se convenceu imediatamente.

Mouri: Sim. Fui totalmente convencido. Transformar-se em um mural se enquadra na atmosfera de The Legend of Zelda.

Aonuma: Nesse sentido, houve muita tentativa e erro até esse visual tornar-se sólido, mas também teve um momento em que dava pra fazer muita coisa com Link enquanto mural.

Mouri: Como pular.

Iwata: Pular? (risos)

Aonuma: Teve um momento em que Link saía pulando igual a Mario! (risos)

Iwata: Oh! (risos)

Aonuma: Mas abandonamos isso completamente.

Shikata: Decidimos fazer com que virar um mural fosse apenas uma forma de movimentação, para que os jogadores não ficassem confusos.