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Belo trabalho em equipe

Iwata Asks - A Link Between Worlds

Belo trabalho em equipe

Iwata: Shikata-san e Mouri-san, vocês ainda estavam nos projetos de Wii U quando Miyamoto-san aprovou a quarta apresentação, não é?

Shikata e Mouri: Sim.

Aonuma: Mas eu sempre fiz eles participarem nas apresentações. Miyamoto-san disse que isso funcionaria em um novo Zelda, e foi assim que o desenvolvimento começou a sério.

Shikata: Passamos por muita tentativa e erro com a visão aérea.

Aonuma: É, nós passamos.

Shikata: Se você olhasse diretamente de cima, você só conseguia ver o chapéu do Link. Então ele parecia um objeto verde, estranho, andando por aí! (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Uma visão inteiramente “top-down” na verdade tem vários problemas. Se você a fizer fielmente, ela não parece nem um pouco interessante.

Shikata: É verdade.

Iwata: Então vocês tiveram que falsificar – mas do jeito certo.

Aonuma: Certo. Nós decidimos inventar um pouco. Então eu estava numa palestra na New York Comic-Con15 em outubro, e...

15: Comic-Con: Um evento cultural, realizado anualmente em cidades como New York e San Diego, que homenageia histórias em quadrinhos, filmes e outras formas de entretenimento. A Nintendo foi um expositora na New York Comic-Con em 2013.

Iwata: Você revelou o truque.

Aonuma: Sim. Eu mostrei aos fãs de Zelda imagens de uma visão lateral, junto com outra visão de cima, e ela revela que Link e as Rúpias estão definidas em um ângulo.

Artifício utilizado para que o corpo de Link e outros objetos aparecessem na perspectiva aérea do jogo

Iwata: Eu também vi essas imagens, aquele mundo parecia tão estranho que eu queria dizer "O que diabos?" (risos)

Aonuma: Sim. Nós inclinamos os objetos para trás de propósito, para que você possa ver os rostos e corpos de Link e outros personagens quando olhar diretamente de cima.

Iwata: Dessa maneira, ao invés de um objeto verde irreconhecível, parece o Link.

Shikata: Certo! (risos)

Aonuma: Também houve esse outro desafio em que nós acabamos nos colocando uma amarra.

Shikata: Você está se referindo aos 60fps?16

16. 60fps (frames por segundo): Atualizar a imagem mostrada na tela 60 vezes por segundo.

Aonuma: Correto. Quando Mouri-san perguntou do nada sobre fazermos 60 frames por segundo, eu perguntei "Hã? Mas 30 frames por segundo é o suficiente para The Legend of Zelda!" Mas ele insistiu, e quando eu perguntei por que, ele disse que estabiliza o 3D estereoscópico.

Iwata: Isso seria duas vezes o número normal de 30 frames, então os gráficos iriam parecer mais suaves.

Aonuma: Sim. Como resultado, é mais fácil para focar o 3D estereoscópico. Eu pedi para que eles me mostrassem o jogo rodando tanto em 30fps quanto em 60fps, e a diferença era clara.

Mouri: Já disseram até mesmo que a tela está brilhando.

Iwata: Brilhando? Isso não parece algo que um programador diria.

Mouri: Bem, não há base para isso, mas... (risos)

Todos: (risos)

Aonuma: A diferença era óbvia, então eu definitivamente queria fazer isso, mas seria difícil exibir o mundo de The Legend of Zelda em 60fps.

Iwata: Isso poderia atrapalhar coisas como a qualidade da arte.

Aonuma: Sim. Eu perguntei: "Se nós fizermos isso, estaremos nos impondo uma limitação. Isso vai dar certo?" Mas Mouri-san respondeu com firmeza: "Vai dar certo se decidirmos fazer isso do começo."

Iwata: Seria difícil trocar para 60fps no meio do projeto, mas se for decidido desde o começo, você pode fazer alterações no jogo para gerenciar isso.

Mouri: Certo.

Aonuma: Então eu disse "Vou deixar com você!"

Iwata: Mouri-san, pode ser honesto, você se arrependeu, pelo menos uma vez?

Mouri: (com firmeza) Eu? Nem uma vez.

Iwata: Uau, isso foi resoluto! Você tem uma determinação inabalável!

Mouri: Foi completamente diferente quando eu tentei, então mesmo sabendo que seria difícil, eu sabia que deveríamos usar 60fps. Mas eu acho que foi difícil para os designers.

Iwata: Ah. As consequências sobraram para os designers.

Takahashi: Bem, os designers também acharam atrativo usar 60fps.

Koji Takahashi

Iwata: Vocês não se sentiram vitimados?

Takahashi: Não. Mesmo jogando com o 3D desligado, parece completamente diferente.

Iwata: É diferente, mesmo sem o 3D estereoscópico?

Takahashi: Sim. Com tantos frames por segundo, o movimento é suave quando Link brande sua espada; e quando você derrota um inimigo, é muito refinado. Então nós levamos a ideia de fazer o jogo em 60fps de uma maneira muito positiva.

Iwata: Mas mesmo aliviando a quantidade de processamento, vocês tinham que deixar o jogo bonito, então o design deve ter tido dificuldades.

Takahashi: Bem, os programadores otimizaram tudo para nós, então foi como trabalhar normalmente.

Iwata: Que belo trabalho em equipe! (risos)

Mouri: Mas talvez não tão belo! (risos)

Takahashi: Não, não. Foi belo! (risos)

Aonuma: Bem, vamos deixar assim. (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Quais vantagens surgiram da escolha de usar 60fps? Além do 3D estereoscópico estável, ataques de espada mais suaves e uma tela brilhante, é claro. (risos)

Aonuma: (risos) Por exemplo, você usa a tela de baixo para mudar um item, e você configura os itens arrastando e soltando.

Iwata: Configurar os itens é intuitivo.

Aonuma: Sim. Na verdade, eu queria fazer isso com Ocarina of Time 3D.

Iwata: Mas ele era em 30fps.

Aonuma: E foi por isso que não conseguimos fazê-lo. Naquela velocidade, a tela não conseguia sincronizar com o movimento da stylus. Mas em 60fps, é realmente suave. Também houve vários outros tipos de benefícios, mas até o final, eu estava preocupado de que tudo fosse desmoronar.

Iwata: Mas vocês conseguiram, não é?

Aonuma: Sim. Então eu estou absolutamente entusiasmado! (risos) Acho que é porque Mouri-san, que decidiu isso de primeira, manteve a fé sem nunca desistir.

Iwata: Eu sabia. Belo trabalho em equipe! (risos)

Todos: (risos)