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Uma visão aérea

Iwata Asks - A Link Between Worlds

Uma visão aérea

Iwata: Muitas pessoas, em particular no exterior, estavam pedindo por um novo Zelda para o Nintendo 3DS para o fim de 2013.

Aonuma: Sim. Nós lançamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 para o Nintendo 3DS, mas aquilo era uma reconstrução de um jogo de Nintendo 64. Então quando eu ouvi as pessoas perguntando se nós teríamos um jogo totalmente novo, eu realmente quis satisfazer aquelas expectativas.

14.The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Um jogo de ação e aventura lançado para o Nintendo 3DS em junho de 2011.

Iwata: Mas Shikata-san e os outros ainda estavam ocupados.

Aonuma: Sim. O desenvolvimento de Skyward Sword terminou dois anos atrás, em 2011, e eu comecei a pensar sobre o próximo projeto. Uma vez que a ideia de entrar em paredes surgiu, eu senti a possibilidade de fazer um novo tipo de Zelda a partir disso e pensei que eu deveria tomar uma atitude. Eu queria que o desenvolvimento fizesse pelo menos um pouco de progresso, então enquanto eles estavam fora, eu voltei a trabalhar no jogo.

Iwata: O quê? Você reviveu o projeto mesmo sem seus principais membros?

Aonuma: Se eu não o tivesse feito, e nós começássemos depois que eles voltassem, nós nunca conseguiríamos terminar antes do fim de 2013.

Iwata: Oh, eu suponho que não.

Aonuma: Eu trouxe um programador que iria continuar as intenções de Mouri-san, e Tominaga-san se juntou para fazer o papel de Shikata-san. Eles continuaram a fazer o jogo até que os dois diretores voltassem.

Iwata: Quando Tominaga-san, que sucedeu Shikata-san, apareceu?

Tominaga: Foi logo após o fim do desenvolvimento de Skyward Sword, então aproximadamente novembro de 2011.

Kentaro Tominaga

Iwata: O time de Shikata-san debandou em outubro de 2010, o que proporcionou uma pausa de cerca de um ano.

Aonuma: Isso mesmo. Tominaga-san deu suporte por quase um ano até que Shikata-san e os outros voltassem, dando alguns passos no trabalho de aprimorar o sistema de entrar em paredes.

Iwata: No que você trabalhou primeiro, Tominaga-san?

Tominaga: Sem me deixar restringir pelo mundo de The Legend of Zelda, eu fiz alguns pequenos calabouços com ideias de entrar na parede que eu inventei, e então em cerca de maio de 2012, eu as apresentei a Miyamoto-san dizendo que eu faria mais 50 calabouços desse tipo.

Iwata: E como Miyamoto-san reagiu?

Tominaga: Ele rasgou tudo! (risos)

Shikata: De novo! (risos)

Todos: (risos)

Tominaga: Mas ele não apenas criticou, ele também nos deu uma dica. Ele sugeriu que nos baseássemos em The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Iwata: Foi então que A Link to the Past entrou na figura pela primeira vez?

Tominaga: Sim. E logo depois Aonuma-san disse, "E se a gente se basear em A Link to the Past, e tentar colocar a habilidade de entrar em paredes em conjunto com uma perspectiva aérea diretamente sobre a cabeça?"

Iwata: Então você baseou o jogo em A Link to the Past por causa de sugestões de Miyamoto-san e Aonuma-san?

Tominaga: Sim.

Aonuma: Na verdade, Miyamoto-san tem me desafiado a fazer algo desde que o Nintendo 3DS saiu. Ele me sugeriu fazer um Zelda 2D como A Link to the Past jogável em 3D estereoscópico.

Iwata: Oh.

Aonuma: Mas simplesmente pegar um jogo em 2D e transformá-lo em 3D não tem nada de interessante.

Iwata: É como se disséssemos: "Nós fizemos isso em 3D".

Aonuma: Exato. Esse foi um problema com o qual nos deparamos por um tempo e imaginamos o que fazer. Então, quando eu vi o primeiro material de Shitaka-san usando o sistema de entrar em paredes, eu fiquei surpreso, mas conforme fomos jogando através de uma visão diagonal sobre a cabeça, como em Spirit Tracks, aquela surpresa desapareceu após um tempo.

Iwata: Por que isso aconteceu?

Aonuma: Não havia diferença o bastante quando você entrava na parede. Então, enquanto eu discutia várias coisas com Tominaga, nós consideramos colocar a câmera diretamente sobre a cabeça e fixá-la lá e fizemos uma versão para teste. Era bastante intrigante quando Link entrava em uma parede e a perspectiva mudava de uma que focava de cima para outra lateral. Miyamoto-san havia nos dado a tarefa de transformar um Zelda 2D em 3D estereoscópico, então...

Iwata: Acabou chegando nisso.

Aonuma: Correto. Encaixou-se perfeitamente, e eu pensei: "É isso!". Eu também sugeri a todos que nós deveríamos usar a geografia de A Link to the Past ao invés de começar do nada.

Eiji Aonuma

Iwata: Alguém disse que isso acabaria se tornando uma reconstrução mesmo que vocês tivessem essa nova ideia de entrar em paredes?

Aonuma: Sim. Todos ficam céticos quando ficam sabendo apenas por palavras.

Iwata: Claro.

Aonuma: Então eu mesmo usei uma ferramenta para transformar a geografia de A Link to the Past em 3D.

Iwata: Você fez isso sozinho? (risos)      

Aonuma: Sim. Levou uns três dias.

Tominaga: Acho que demorou um pouco mais...

Aonuma: Demorou? (risos) Eu não tinha certeza se era correto um produtor ir tão longe, mas eu pensei que mostrar ao vivo seria mais convincente então fiz a geografia tridimensional. Eu os deixei colocarem Link e movimentá-lo. Quando eles viram aquilo, ficaram maravilhados e se convenceram de que funcionava. Quando eu mostrei para Miyamoto-san ele finalmente deu o "ok". Quando foi isso mesmo?

Tominaga: Foi dois meses depois de Miyamoto-san rasgar tudo em maio de 2012. A primeira apresentação foi ruim, a segunda foi boa, a terceira foi ruim e a quarta foi boa, então houve um ciclo de bom e ruim.

Iwata: Esse projeto foi tanto pisado quanto aplaudido. (risos)

Tominaga: Sim! (risos)