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"Não se esqueçam de nós!"

Iwata Asks - A Link Between Worlds

"Não se esqueçam de nós!"

Iwata: Shikata surgiu com a ideia de entrar em paredes, mas ele não estava certo sobre o que era divertido nisso. O que aconteceu então?

Mouri: Tem este outro programador que geralmente é uma pessoa bem tranquila, mas Shikata, quem tinha sugerido a ideia, estava tão indeciso que o programador ficou bravo e disse nervoso: “Eu acho que a ideia de entrar em paredes é espetacular, então o que há de errado com ela?!”

Shiro Mouri

Iwata: Mesmo ele sendo uma pessoa tranquila?

Mouri: Sim. (risos) Ele até foi além, dizendo, “Nós estamos em uma encruzilhada sem saber se esse projeto se perde ou não, então eu não vou mudar de ideia!” e “Nós vamos fazer isso não importa o que aconteça, então nos diga o que fazer!”. Então Shikata disse, “Talvez a questão seja fazer a curva nos cantos das paredes...” sem nenhuma confiança, então eu fiquei nervoso também e retruquei, “Então eu vou fazer um protótipo!”

Shikata: Primeiro, eles disseram que levaria cerca de uma semana.

Mouri: Mas eu estava bem disposto, então eu fiz em um dia e mostrei pra ele na manhã seguinte, dizendo, “E aí, o que acha?!”

Iwata: Como foi a reação de Shikata?

Mouri: (gesticulando como se estivesse olhando para um Nintendo 3DS) Ele ficou tipo, “Uau! É disso que estou falando!” (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Eu acredito que todos vocês ficaram surpresos ao ver aquela ideia funcionando daquela forma?

Shikata: Sim. No momento em que vi, eu tive certeza que seria um sucesso.

Iwata: É bom ter um time no qual você pode confiar.

Shikata: É isso aí! (risos) E o protótipo fez surgir todos os tipos de ideias.

Iwata: A ideia de entrar em paredes surgiu, e então Link, que estava em 3D, se tornou 2D ao entrar nas paredes, e ele era capaz de passar suavemente pelos cantos. Isso teve várias aplicações, permitindo-lhe ir a lugares que não poderia ir antes, criando novos quebra-cabeças e provendo material para novas mecânicas.

Shikata: Exato.

Iwata: Quando você fez aquele protótipo, ele tinha uma perspectiva aérea assim como em A Link to the Past?

Shikata: Não. Como em Spirit Tracks, o ponto de vista era sobre a cabeça com um ângulo.

Aonuma: Naquele tempo, nós estavamos imaginando esse jogo como uma extensão dos jogos de Nintendo DS.

Shikata: Eu trouxe o protótipo hoje. Iwata-san, você gostaria de experimentar?

Iwata: Claro. (pegando o Nintendo 3DS) Parece que o Link veio de Spirit Tracks

Satoru Iwata joga versão de desenvolvimento de A Link Between Worlds

Aonuma: É. Ele ainda era o Toon Link (Link cartunesco).

Shikata: E se você apertar o botão A...

Iwata: Oh! Eu fui para dentro da parede! Eu acho que nunca vi nada parecido!

Aonuma: Eu também vi isso hoje pela primeira vez em um tempo, e é surpreendentemente bom! (risos)

Iwata: (joga em silêncio) Entendo... Você ficou irritado e fez isto em uma noite?

Mouri: Bem, eu não fiz tudo isso em uma noite. Naquele tempo, eu só fiz a parte de virar pelos cantos das paredes.

Aonuma: Com um protótipo como esse você normalmente entraria em um desenvolvimento sério baseado nele.

Iwata: Sim.

Aonuma: Mas não era pra ser.

Iwata: Por que não?

Aonuma: O diretor pode explicar isso.

Shikata: Certo. Quando nós mostramos isso para Miyamoto-san, ele disse, “Vamos fazê-lo.” E nós estávamos animados também. Mas em menos de duas semanas nós nos envolvemos com os títulos de lançamento do Wii U.

Iwata: Quando foi isso?

Shikata: Outubro de 2010, aproximadamente.

Iwata: Cerca de dois anos antes do lançamento do Wii U.

Aonuma: Eles absolutamente precisavam de mais pessoas para trabalhar nos títulos do Wii U.

Iwata: Então outros projetos tomaram os membros centrais deste.

Shikata: Sim, todos foram levados embora. (risos)

Aonuma: Basicamente, o time se debandou.

Shikata: Então naquela época eu perdi a esperança. Eu quase nunca tinha ouvido falar de um projeto começar, debandar e começar de novo depois.

Hiromasa Shikata

Iwata: Você surgiu com uma grande ideia, mas temeu que ela nunca visse a luz do dia.

Shikata: Sim. Eu pensei isso.

Aonuma: Mas quando eles deixaram a equipe, eles deixaram lembranças de despedida.

Iwata: Como o quê?

Aonuma: Eles colocaram um adesivo com o nome-código de desenvolvimento num Nintendo 3DS com o protótipo nele – como um estudante dando ao seu professor favorito um presente na cerimônia de graduação – e o deram a Miyamoto-san, Tezuka-san10 e eu.

10. Takashi Tezuka: Oficial Executivo, Departamento de Desenvolvimento de Software, Análise de Entretenimento & Divisão de Desenvolvimento. Ele esteve envolvido no desenvolvimento de várias séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Ele já apareceu em sessões do Iwata Asks sobre New Super Luigi U, os desenvolvedores originais de Super Mario para o aniversário de 25 anos, a história dos Legend of Zelda portáteis para Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii e os produtores de Super Mario 3D Land, como também na edição especial do Iwata Asks para a E3 2012 cobrindo New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.

Iwata: Oh...

Aonuma: Eles não disseram em palavras, mas simbolicamente, eles estavam dizendo, “Quando vocês virem isso se lembrem que esse projeto existiu.” (risos)

Iwata: Como, “Não se esqueça de nós!” (risos)

Shikata: Isso. (risos)

Iwata: Que história triste! (risos)

Aonuma: Eu pensei, “De forma alguma podemos esquecer isso”, mas naquele tempo eu tinha que desenvolver Skyward Sword.

Iwata: E vocês, Shikata e Mouri?

Shikata: Depois disso, eu desenvolvi Nintendo Land11 e Mouri, New Super Mario Bros. U12. A propósito, para Nintendo Land, eu trabalhei em The Legend of Zelda: Battle Quest.13

11. Nintendo Land: Um parque temático interativo lançado simultaneamente com o console Wii U em dezembro de 2012.

12. New Super Mario Bros. U: Um jogo de ação lançado simultaneamente com o console Wii U em dezembro de 2012.

13. The Legend of Zelda: Battle Quest: Uma das 12 atrações incluídas em Nintendo Land. Um jogador usa o GamePad como um arco e flecha enquanto até 3 outros jogadores usam controles Wii Remote como espadas para cooperar derrotando monstros para vencer estágios.

Iwata: Então sua experiência desenvolvendo jogos da série Zelda desde Ocarina of Time não foi interrompida.

Shikata: Exato. Eu joguei todo o entusiasmo que eu tinha para The Legend of Zelda no Wii U.

Todos: (risos)