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“Parece uma ideia de 20 anos atrás”

Iwata Asks - A Link Between Worlds

“Parece uma ideia de 20 anos atrás”

Iwata: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está finalmente pronto. Pelo que fiquei sabendo, o desenvolvimento foi um desafio e tanto.

Todos: (risadas irônicas)

Iwata: Em certo ponto do desenvolvimento, sua equipe foi tomada por outros projetos e então por um momento esse projeto ficou paralisado. Embora esse não tenha sido o jogo mais tranquilo de se completar, eu ouvi de várias fontes internamente que ele acabou se saindo muito bem. Até (Shigeru) Miyamoto-san cochichou, "Este Zelda é bom!".

Aonuma: O quê? Por que ele não nos fala essas coisas diretamente?! (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Primeiro, vamos deixar que todos apresentem pelo que são responsáveis, começando com Aonuma-san.

Aonuma: Como sempre, eu fui o produtor. The Legend of Zelda: A Link to the Past1 foi o jogo que me envolveu com a série. Estamos fazendo uma continuação 22 anos depois, e como produtor, eu fiquei na posição de esperar ansiosamente para ver como ela seria.

Eiji Aonuma

1. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura lançado para o Super Nintendo em novembro de 1991.

Shikata: Eu sou Shikata. Fui diretor pela primeira vez nesse jogo. Estou envolvido com a série The Legend of Zelda desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time2 15 anos atrás.

Hiromasa Shikata

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação-aventura lançado para o Nintendo 64 em novembro de 1998.

Iwata: Você tem trabalhado em The Legend of Zelda por 15 anos?

Shikata: Não por 15 anos inteiros, mas eu estive envolvido na maioria dos jogos da série.

Mouri: Eu sou Mouri, diretor assistente e programador chefe. Esse é meu quarto jogo na série Zelda. Primeiro, eu estive envolvido com The Legend of Zelda: Four Swords Adventures3, e então eu fui o programador principal de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks.5

Shiro Mouri

3. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Um jogo de ação e aventura lançado para o Nintendo GameCube em março de 2004.

4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado através da stylus lançado para o Nintendo DS em junho de 2007.

5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura controlado através da stylus lançado para o Nintendo DS em dezembro de 2009.

Iwata: Você foi o programador principal nos jogos portáteis de Zelda que saíram nos últimos anos.

Mouri: Isso mesmo, eu fiz isso enquanto recebia a cooperação de todos os tipos de membros da equipe.

Tominaga: Eu sou Tominaga. Como diretor assistente e planejador chefe, eu executei tarefas como coordenar os planejadores. Na série Zelda, eu trabalhei em The Legend of Zelda: The Wind Waker6 no meu primeiro ano na companhia, e depois disso, eu fui um planejador para The Legend of Zelda: Twilight Princess7 e The Legend of Zelda: Skyward Sword.8 E eu ajudei com o debugging de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, então desde que eu me juntei à companhia, eu tenho estado envolvido com The Legend of Zelda para consoles domésticos. Essa foi minha primeira vez com um portátil.

Kentaro Tominaga

6. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para o Nintendo GameCube em dezembro de 2002.

7. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para o Wii e o Nintendo GameCube  em dezembro de 2006. 

8. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação-aventura lançado para o Wii em novembro de 2011.

Takahashi: Eu sou Takahashi. Como líder de design, eu coordenei o design.

Koji Takahashi

Iwata: Você também foi líder de design para Animal Crossing: New Leaf.9 Quando aquilo acabou, você passou direto para The Legend of Zelda?

9. Animal Crossing: New Leaf: Um jogo de comunicação lançado para o Nintendo 3DS em novembro de 2012.

Takahashi: Sim. Assim que aquilo tinha acabado. Na série The Legend of Zelda, eu também fui um designer para Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

Iwata: Quando surgiu a ideia de fazer um novo Zelda para o Nintendo 3DS?

Aonuma: Bem, como diretor, Shikata deveria falar sobre isso.

Shikata: Claro. A ideia surgiu logo após termos terminado Spirit Tracks.

Iwata: Oh, foi logo depois que Spirit Tracks foi terminado? Levou um bom tempo então.

Shikata: Spirit Tracks foi lançado no fim de 2009, então...

Aonuma: Já faz quatro anos.

Shikata: Quando The Legend of Zelda: Spirit Tracks ficou pronto, muitos da equipe foram desenvolver Skyward Sword.

Aonuma: Nós precisávamos começar a trabalhar em Skyward Sword imediatamente.

Shikata: Os únicos que restaram foram Mouri, outro programador e eu. O Nintendo 3DS não tinha saído ainda, mas nossa meta era fazer um Zelda para o portátil que sucederia o Nintendo DS, então por cerca de todo o primeiro ano, nós pensamos bastante sobre o que fazer.

Iwata: Só vocês três por um ano inteiro? Não foi difícil?

Shikata: Foi. Nós nos angustiamos sobre o jogo todos os dias, imaginando o que deveríamos fazer.

Aonuma: Só para acrescentar, não quer dizer que nada foi feito durante esse um ano. Conforme fomos testando coisas, aquele foi o período em que nos deparamos com a característica mais distinta desse jogo, o sistema de Link se tornar uma pintura.

Shikata: Exato.

Aonuma: Levou um bom tempo para chegar a esse ponto.

Iwata: Foi realmente difícil.

Shikata: Sim. No início, apenas nós três estávamos imersos nisso, olhando em todas as direções. Cerca de meio ano depois, só para levar o projeto em frente, nós decidimos fazer uma apresentação para Miyamoto e ver se ele dizia “sim” ou “não”.

Iwata: Naquele tempo vocês tinham a ideia de fazer uma continuação para A Link to the Past?

Shikata: Não, A Link to the Past não estava nos nossos planos mesmo. Nós nem tínhamos a ideia de Link entrando em paredes. Nós estávamos imaginando um Zelda com o tema de comunicação. Quando nós o apresentamos, Miyamoto disse, “Isso parece uma ideia de 20 anos atrás.” (risos)

Iwata: De 20 anos atrás? (risos) O clima ficou tenso?

Satoru Iwata

Shikata: Não, já estava muito tenso desde o começo! (risos)

Todos: (risos)

Mouri: Assim que começamos a apresentação, eu pude ver claramente a expressão facial de Miyamoto escurecendo num instante. Eu pensei: “Isso é ruim...”. E então no fim ele disse, “Isso parece uma ideia de 20 anos atrás”, aquilo foi o golpe de misericórdia. Nós estávamos no chão.

Iwata: O que vocês fizeram depois de serem abatidos?

Shikata: Ele tinha dilacerado tudo de tal forma que eu fiquei perturbado.

Iwata: Eu suponho que sim. (risos)

Shikata: Nós decidimos repensar o jogo desde o começo, e um dia quando nós três estávamos tendo uma reunião, eu disse de repente, “Que tal termos Link entrando em paredes?”. Mouri e o outro programador disseram “Isso é ótimo!” e abraçaram a ideia. Mas mesmo que eu tenha surgido com isso, não fazia muito sentido pra mim.

Iwata: Você não tinha certeza se seria divertido, mas resolveu dizer mesmo assim?

Shikata: Correto. Então eu perguntei a eles o que havia de tão bom naquilo.

Iwata: Mesmo que fosse sua ideia? (risos)

Mouri: Normalmente, seria o contrário! (risos)

Iwata: O que acontece frequentemente é você ter uma grande ideia e não conseguir fazer ninguém entender, mas dessa vez foi o inverso. (risos)

Shikata: Isso! Exatamente o oposto! (risos)