Voltar ao topo

A Link Between Worlds

A Link Between Worlds info sheet

Pegando a todos de surpresa, A Nintendo anunciou globalmente no dia 17 de abril de 2013, através do programa em streaming Nintendo Direct, o primeiro Zelda original de 3DS. Não trata-se apenas de um novo Zelda, mas de uma espécie de sequência de A Link to the Past, terceiro jogo da série, lançado para o Super Famicom em 1991 (1992 no Super Nintendo), um dos jogos mais queridos da franquia até os dias atuais.

Shigeru Miyamoto, o criador da série, já havia declarado em entrevistas realizadas em 2012 que tinha o desejo de fazer um remake ou uma continuação direta do clássico de SNES. Anunciado no Japão com o nome Kamigami no Triforce 2 (Triforça dos Deuses 2, mesmo nome do original, seguido do numeral), o novo Zelda recebeu no ocidente o nome de A Link Between Worlds, mantendo a similaridade com o título anterior, que é completamente diferente do japonês em função da política da Nintendo americana daquela época, que censurava qualquer mera menção a elementos religiosos – neste caso os "deuses".

Este é o primeiro Zelda a se passar no mesmo mapa de um jogo anterior. A Hyrule da era 16-bits foi atualizada em gráficos 3D, mas mantendo o velho charme. As músicas e efeitos sonoros em grande parte são rearranjos dos do Super Nintendo. Tudo isso sugere ares de novidade e nostalgia ao mesmo tempo.

O jogo traz a velha perspectiva aérea dos Zeldas 2D, mas contando com o efeito de 3D estereoscópico proporcionado pelo console portátil da Nintendo. Diversos elementos buscam aguçar a noção de profundidade, como a transição entre andares em calabouços como a Torre de Hera. O jogo usa e abusa de animações para lançar Link e objetos em direção à cara do jogador, tornando-se um dos títulos que melhor sabem usar a função de destaque do 3DS. Para que o efeito ficasse mais estável e fluido, os desenvolvedores fizeram questão de que o jogo rodasse inteiramente a 60 fps (taxa de quadros por segundo, a maioria dos jogos funciona apenas com 30).

Mas a grande característica que torna a nova aventura única é a nova mecânica é introduzida: Link ganhou o poder de se transformar em desenho e andar pelas paredes, permitindo visualizar o cenário de uma perspectiva diferente e alcançar novos lugares, inclusive fendas interdimensioais que o levam ao mundo de Lorule, uma espécie de Hyrule paralela fortemente inspirada do Dark World (Mundo das Trevas) de A Link to the Past. No lugar da velha barra de magia foi introduzida uma barra de energia, como em Skyward Sword: tanto o uso da habilidade de andar nas paredes, quanto o uso de itens consomem a barra, que se regenera automaticamente, dispensando inclusive a necessidade de bombas e flechas.

E falando em itens, aqui vem uma grande mudança na estrutura padrão da série: em vez de serem encontrados em calabouços, eles estão disponíveis em uma loja, ainda muito cedo no jogo. A ideia disso é dar liberdade para o jogador explorar os calabouços na ordem que quiser, e qualquer canto do mapa. Como de início não há como ter rupees para comprar todos eles, é possível alugá-los por um custo mais baixo.

Com seu apelo a características clássicas que foram se apagando nos Zeldas mais recentes, aliadas às mudanças significativas em fórmulas engessadas da série, A Link Between Worlds foi grande sucesso de crítica, e suas escolhas de design podem ser muito influentes nos próximos jogos da franquia.

Leia nosso review