Amazon.co.uk: De onde você tirou inspiração para controlar o vento no novo jogo Zelda?
Shigeru Miyamoto: Tivemos que primeiro pensar numa área específica do jogo para as aventuras de Link e tivemos a idéia de um oceano e de como Link se movimentaria por ele. Decidimos usar um barco a vela pois assim, os jogadores teriam que controlar o vento. Estávamos pensando em termos de avanços tecnológicos; muitas pessoas focam na beleza dos gráficos e nós queríamos tirar vantagem de áreas que ninguém mais estava usando, tais como o controle do vento. Essa foi a única possibilidade de tirar vantagem da alta performance do Nintendo GameCube. Zelda parece um desenho e não se parece com nada mais disponível.
Amazon.co.uk: Quais foram os principais elementos de Zelda que vocês não tiveram tempo de por?
Eiji Aonuma: Antes de tudo, em termos de ter um jogo pronto em tempo para o lançamento, tivemos que deletar duas áreas, que incluiam duas dungeons (calabouços). Claro que, o volume é grande o bastante mas tivemos que deletar alguns dos elementos que iamos originalmente incorporar ao jogo. Mas eu acho que, dessa vez, a maioria das idéias que foram pensadas originalmente foram incorporas ao jogo final.
Amazon.co.uk: Dado a linda aparência tipo criança e a campanha macissa inclinando ao realismo, vocês vêm algum problema em alcançar uma grande escala de audiência? Se não, como Zelda atrairá pessoas que gostam de jogos realístico?
Miyamoto: No Japão, nós temos um criador de animes bastante popular chamado Hayao Miyazaki, que criou inúmeros títulos bons (alguém lembra de Nausicaa?) que tem um apelo para crianças e adultos sem distinção e muitos fãs de Miyazaki são pais e mães. Este é um bom exemplo que para atrair um grande público, gráficos realísticos não são sempre necessários. Os gráficos de The Wind Waker não são uma imposição quando tentamos alcançar um enorme públicos de jogadores. Estamos sempre tentando produzir um variedade diferente de coisas para diferentes públicos.
A indústria de jogos, especialmente no Japão, está tendo tempos difíceis financeiramente mas, do outro lado, olhando os animes, Miyazaki estimulou o mercado e atraiu várias pessoas para os filmes animados. Penso que não é uma boa idéia focar só na indústria de jogos se formos atender apenas a certos gostos. Por exempo, se um tema é popular e se todos tentarem seguir a onda, então teremos um efeito negativo na indústria como um todo. O que é mais importante para os designers de jogos é ter várias idéias únicas do que tentar criar algo similar.
Amazon.co.uk: Que tipos de influências vocês tiveram ao criar esse novo jogo--o que estavam assistindo, lendo ou fazendo para dar inspiração?
Miyamoto: Eu venho dizendo que nós precisamos fazer muitas coisas diferentes para estimular a indústria. Essa questão é sobre o que venho fazendo pessoalmente e eu estou sempre pensando sobre jogos e conversando com meus amigos na indústria. Mas é importante para mim sempre tentar estar involvido positivamente em outras atividades além de fazer jogos. A Nintendo está sempre tentando expandir o mercado vendendo seus jogos para seus fãs e tambéms para não-jogadores. O que é mais importante para mim e para a Nintendo é criar relaciomanteos com pessoas e outras indústrias.
Mais especificamente, eu gosto de tocar alguns instrumentos musicais. Então, eu tento ter comunicação com músicos e, também, eu meio que gosto de jardinagem. Logo, tenho relacionamentos com profissionais e experientes jardineiros. Vocês podem até não acreditar mas, eu tenho amizades com treinadores de cães e conversas sérias sobre o significado de "cão"!
Amazon.co.uk: Você imagina que as franquias chaves da Nintendo como Mario e Zelda continuarão para sempre ou irão com o tempo chegar a algo que não se poderá fazer nada mais com os personagens?
Aonuma: Bem, eu realmento não acredito que haverá um fim de novas idéias a serem incorporadas em Mario e Zelda. Falando sobre o jogo Wind Waker, nós incorporamos várias idéias de jogos antigos e coisas de antigos zeldas nesse mas, não acredito que as pessoas pensarão que reaproveitamos o material de experiências passadas. Tenho me involvido com projetos de Zeldas anteriores, Majora's Mask principalmente, e acho que outra pessoa na direção com novas idéias pode fazer de Zelda totalmente um novo produto. Não haverá fim em novas maneira de pensar Zelda.
Miyamoto: Não é a falta de novas idéias que me incomoda mesmo. A coisa que me procupa é que a Nintendo tem várias franquias de jogos importantes, mais do que qualquer um. A maior parte do nosso time esteve ocupada em criar seqüências e essa situação é um pouco problemática mas, novas pessoas estão desenvolvendo rapidamente e eu posso acreditar nelas para trabalhar nos últimos jogos das franquias existentes. Temos tempo para trabalhar em novos desafios mas tenho que admitir que é perigoso para uma companhia como a Nintendo, que tem vários personagens, ter o trabaho de criar seqüências.
Como você sabem, a Retro Studios trabalhou na franquia Metroid e a Nintendo está trabalhando com a Sega num F-Zero e com a Namco num Star Fox. Seguindo isso, mais companhias third party poderiam ser envolvidas na criação de jogos das franquias Nintendo--e, agora, você viu o demo de Soul Calibur II, que incluía Link da Nintendo. De diversas maneiras estamos cooperando com third parties agora.
Amazon.co.uk: Você criou inúmeros jogos ao longo dos anos, como Mario e Zelda, que foram bastante aguardados mas, quando Wind Waker foi anunciado, ele foi o primeiro dos seus jogos a criar um impacto negativo, mesmo que fosse de uma minoria dos fãs (que não aceitaram o novo visual cel-shaded). O que você pensa disso?
Miyamoto: Bem, nós não deveríamos nos preocupar com o que é dito sobre um jogo que ainda não está no mercado. Mas se as reações forem negativas depois das vendas de Wind Waker, isso me preocuparia bastante. Antes das vendas do jogo, tivemos que dar o melhor de nós mesmos naquilo em que acreditávamos. Quando paro para pensar sobre isso, apesar de que talvez haja uma opinião negativa, nós temos uma boa situação com Wind Waker porque as pessoas estavão falando dele.
Nós já começamos a vender o Wind Waker no Japão e vocês o terão logo. Em termos de gráfico, nada mudou. Está idêntico. Nós demos uma melhorada no balanço do jogo e controle para os mercados europeus e americano. E isso é resultado dos comentários que tivemos dos usários no Japão.
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