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Entrevistas > Armchair Empire (25/05/2005)



   Entrevista concedida por Eiji Aonuma em 25 de maio de 2005 ao site The Armchair Empire.



Armchair Empire: Se você pudesse explicar - para alguém que nunca jogou um Zelda - o que é Zelda?

Eiji Aonuma: Se eu estivesse tentanto fazê-los comprar um jogo Zelda?


Armchair Empire: Sim. Se eles perguntassem "O que vamos encontrar em um jogo Zelda? Por que eu deveria jogar um?"

Eiji Aonuma: Para mim, Zelda não é na verdade um jogo. É um lugar ao qual você vai, para tocar coisas em um mundo e interagir com elas, você explora e experimenta esse vasto mundo ao seu redor. E é realmente sobre o que o jogo é, experimentar algo que você nunca poderia fazer por si mesmo. E apesar de o jogo ter combates e inimigos contra os quais você luta, é também sobre aprender novas habilidades e modos de atacar e combater esses inimigos e por aí encontrar modos de derrotá-los mais facilmente. Então, é um lugar aonde você vai - esse vasto campo, esse vasto mundo aonde você vai para experimentar, ver o que tem lá, encontrar segredos escondidos.


Armchair Empire: A transformação de Link será algo que acontece em um ciclo, como no período da noite, lua cheia ou a qualquer hora que ele queira se tranformar em um lobo, ele poderá fazê-lo?

Eiji Aonuma: Acho que muitas pessoas provavelmente estavam imaginando que talvez a lua fosse aparecer e Link se transformaria em um lobo, mas não é o caso. Dessa vez, no jogo, o reino de Hyrule foi transformado nesse Twilight Realm (Reino do Crepúsculo) - um poder mágico obscuro tomou as terras. Link, que cresceu fora de Hyrule, quando entra nesse Twilight Realm se transforma no Lobo.


Armchair Empire: Link é capaz de ir de um mundo para outro?

Eiji Aonuma: Não são realmente dois mundos, é apenas um mundo, onde uma seção dele foi coberta por esse crepúsculo. Então, Link se transforma depois de entrar no crepúsculo. Para voltar de lá, é necessário encontrar um modo de levar o crepúsculo de volta para sua fonte.


Armchair Empire: Comparada ao combate normal, a mecânica de combate muda quando Link é um lobo?

Eiji Aonuma: Os outros jogos sempre tiveram forte uso da espada. Com Wind Waker, nós adicionamos muitos movimentos especiais que eram únicos ao jogo, onde dependendo de como você estava lutando era possível usar certos movimentos especiais para brandir e atacar de diferentes maneiras. Então, uma coisa em que estamos nos concentrando ao fazer esse jogo é realmente expandir isso para ajudá-lo a parecer mais realista. Vamos nos concentrar na questão da jogabilidade com o lobo, além de implementar os movimentos básicos dos combates Zelda que temos visto ao longo dos anos, crendo que com o lobo poderemos realmente mudar isso. Obviamente, o lobo não pode usar espada ou escudo. No lugar disso, ele faz parceria com essa misteriosa personagem que vocês viram no trailer montando-o. Juntos, esses dois podem lutar contra os inimigos no mundo do crepúsculo.


Armchair Empire: Vão haver muitas side quests (aventuras/missões paralelas) ao longo da aventura principal?

Eiji Aonuma: Como estive explicando antes, Zelda é realmente uma experiência completa. Ao invés de apenas ser um jogo simples onde você vai de um calabouço ao próximo e fazer seu caminho até o final do jogo, é realmente sobre o mundo inteiro - os eventos que estão ocorrendo fora da aventura principal e coisas que escondemos pelas terras para os jogadores acharem. Estaremos providenciando muitas dessas sidequests e coisas assim.


Armchair Empire: Eu li em algum lugar que você adoraria criar um jogo que inclua cozinhar e confeitar. Podemos esperar ver algo do tipo em Zelda?

Eiji Aonuma: [risos] Isso é meio que uma coisa pessoal na qual ainda penso. Se Link fosse cozinhar, provavelmente surpreenderia muitas pessoas. Mas quem sabe isso aconteça. No jogo, Link tem garrafas vazias e pode por ítens e líquidos nelas. E quando ele põe líquidos, você o vê bebê-los - então você pode ver Link bebendo, mas você nunca o vê sentando-se a uma mesa e comendo. Seria meio engraçado adicionar isso ao jogo.


Armchair Empire: Qual foi a parte mais difícil ao transpôr o Link do toon-shade (estilo de desenho animado de Wind Waker) para o visual mais maduro e obscuro?

Eiji Aonuma: Uma coisa em que nos concentramos em Wind Waker foi criar uma experiência de desenho animado além da parte visual. Fazer isso requeriu essa deformação da animação onde tornou-se realmente necessário criar modelos de personagens que fossem muito parecidos com desenho animado e animá-los de forma a parecerem muito naturais. E achamos na mudança desse estilo para o estilo dos gráficos realistas que muito da funcionalidade que construímos em cima da engine de Wind Waker para obter aquela animação suave e com fluidez na verdade atrapalhou a criação do novo estilo. Essencialmente, tivemos que criar na engine de Wind Waker e quase trocá-la por um novo tipo que era mais apropriada para a criação de gráficos e animações mais realistas.


Armchair Empire: Em Wind Waker havia ênfase à musica e à harmonia. Nesse Zelda será usada a música e talvez uma ocarina?

Eiji Aonuma: Uma coisa que você pode ver na versão jogável aqui na apresentação é que, no jogo, há flautas - grama em formato de canudo que Link pode pegar e soprar. Os sons que elas tocam são meio que pré-definidos mas cada tipo de flauta faz algo diferente. Você pode pegar uma e soprar, então ela tocará uma música e causará algum efeito. Esse é um elemento onde música seria importante - música sempre foi um importante elemento em todos os jogos Zelda. Outra idéia que temos, em termos de você mesmo ser apto a controlar as músicas, é fazer algo com o lobo que tenha algum efeito. Nós não estamos mostrando isso aqui na apresentação mas você deve esperar por isso no futuro.


Armchair Empire: Aparecerão temas musicais familiares em Twilight Princess? E quem está compondo a música para o jogo?

Eiji Aonuma: A música de Zelda em geral é organizada pelo cavalheiro Koji Kondo. Com o tempo, ele mudou de função e é um produtor de som agora, é o time dele que vai produzir a música.


Armchair Empire: Mas os temas estarão reconhecíveis? Eu me lembro que quando Ocarina of Time saiu, eu estava fazendo trailers para ele em cinemas. E quando pessoas ouviam aquela melodia familiar, havia uma grande reação a ela - as pessoas têm uma ligação emocional forte às músicas. Essas referências serão fortes em termos de ter uma reação emocional das pessoas?

Eiji Aonuma: Zelda tem um passado musical muito forte. Com muitos jogos passados, incluindo Ocarina of Time e Wind Waker, pegamos temas do jogo original e os trabalhamos novamente de modo a fazê-los parecerem novos e frescos, ainda que soem familiares. E penso que é algo muito bom para continuarmos criando músicas para os jogos Zelda.





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