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Entrevistas > Revista Super Play (23/04/2003)



   Entrevista concedida por Shigeru Miyamoto, no dia 23 de abril de 2003, à revista SuperPlay. Traduzido por Matheus Sunset Lynar do site Lynar's Cage para nós, do site Hyrule Legends.



Superplay: Faz 17 anos desde que The legend of Zelda foi lançado no Japão. Você lembra daquele dia?
Shigeru Miyamoto: Sim, eu me lembro que nós estavamos muito nervosos, pois The Legend of Zelda era nosso primeiro jogo que forçava os jogadores a pensar sobre o que eles deveriam fazer. Nós estávamos com medo de que os "gamers" ficassem entediados e estressados pelo novo conceito.

   Felizmente, eles reagiram exatamente de forma contrária. Foram estes elementos que fizeram o jogo tão popular e, hoje, os gamers nos contam o quão divertido os enigmas de Zelda são e o quanto felizes eles ficam quando resolvem uma missão e prosseguem com a aventura. Isso me faz um produtor de jogos feliz!


Superplay: Que expectativas e objetivos você tinha quando começou a fazer o jogo?
Shigeru Miyamoto: Nós começamos a trabalhar em The Legend of Zelda ao mesmo tempo em que Super Mario Bros, e, uma vez que as mesmas equipes faziam os dois jogos, nós tentamos separar os conceitos. Super Mario Bros deveria ser linear, The Legend of Zelda deveria ser o total oposto.


Superplay: E tudo saiu como planejado?
Shigeru Miyamoto: Durante o lançamento de The Legend Of Zelda, nós fomos capazes de incluir mais idéias do que pensamos que fossem possíveis. E, com as melhorias técnicas que foram feitas através dos anos, nós fomos capazes de incluir mais do que nossos planos iniciais. Durante os últimos anos, muitas novas caras trabalharam em Zelda e trouxeram novas idéias para o grupo.


Superplay: Aparentemente, a fantasia de Hyrule foi criada por Kensuke Tanabe, e ele foi muito inspirado nos livros de Tolkien. Quanto do roteiro original foi escrito por ele e quais foram suas idéias?
Shigeru Miyamoto: Você ainda está falando sobre o primeiro jogo de Zelda?


Superplay: Sim.
Shigeru Miyamoto: Tanabe não era parte da equipe Zelda até A Link to the Past. Ele escreveu a história para esse jogo e para Link's Awakening.


Superplay: Então não foi ele quem escreveu o roteiro original?
Shigeru Miyamoto: Não, não... Todas as idéias para LoZ foram minhas e de Takashi Tesuka.


Superplay: O.K., então, o que lhe influenciou?
Shigeru Miyamoto: Livros, filmes e nossas próprias vidas. LoZ foi baseado em minha infância.


Superplay: A seqüência, Zelda II: The Adventure Of Link, foi um jogo totalmente diferente. Por que isso? E por que você nunca mais fez nada como aquilo?
Shigeru Miyamoto: Foi minha idéia, mas o jogo em si foi feito por outro time, pessoas diferentes das que fizeram o primeiro jogo. Comparado a Legend Of Zelda, Zelda II não foi exatamente o que nós esperavamos... Todos os jogos que eu faço geralmente ficam melhores no processo de criação, já que boas idéias vêm, mas Zelda II foi uma espécie de falha...


Superplay: Então foi por isso que o terceiro jogo se pareceu mais com o primeiro?
Shigeru Miyamoto: Exatamente. Nós, na verdade, vemos A link to the past como a verdadeira seqüência para Legend of Zelda. Zelda II foi mais como uma história a parte sobre o que aconteceu à Link depois dos eventos em Legend of Zelda.


Superplay: Como as linhas do tempo dos jogos de Zelda se juntam? Há alguma conexão entre os jogos diferentes, ou você nos leva a contar uma nova história de Zelda a cada jogo?
Shigeru Miyamoto: Para cada jogo de Zelda, nós contamos uma nova história. Mas na verdade nós temos um enorme documento que explica sobre como um jogo se refere aos outros e como eles se ligam. Mas, sendo honesto com você, eles não são tão importantes para nós. Nós nos importamos mais com o sistema do jogo... Dar ao jogador novos desafios para cada capitulo que surge.


Superplay: A história sempre estará em segundo lugar quando vocês criarem os jogos?
Shigeru Miyamoto: A coisa mais importante para mim, é que o jogador seja sugado para dentro do jogo. Eu quero que os jogos sejam simples de se compreender e que as pessoas apreciem o conteúdo do jogo, seu núcleo. Eu jamais negarei a importância de uma história incrivel, mas o roteiro jamais deve ficar tão importante à ponto de ficar confuso.


Superplay: Hideo Kojima costumava dizer que quando as pessoas gastam mais de 10 horas com seus jogos, é porque quer dar-lhes uma mensagem. Você nos quer transmitir alguma mensagem?
Shigeru Miyamoto: Vale a pena considerar isto mas eu não tenho plano algum para mudar o mundo, eu só tento criar o jogo perfeito. Eu nunca tive a ambição de transmitir mensagem alguma. Tudo que eu quero é divertir as pessoas!


Superplay: A geração a qual eu pertenço foi presenteada com seus jogos nos anos 80 e agora eles tem em média 30 anos. Você já havia pensado em fazer jogos dirigidos a esta faixa etária?
Shigeru Miyamoto: Eu jamais pretendi fazer jogos para uma idade em especial, eu quero fazer jogos para crianças e adultos.


Superplay: Eu sei o que você quer dizer, mas ao mesmo tempo existem muitos jogadores que acham que estão crescidos demais para jogar jogos da Nintendo. É um fato que jogos como GTA apelam para jogadores mais velhos.
Shigeru Miyamoto: É. Isso é verdade. A indústria de jogos está mais dispersa do que nunca, e existem muitos meios diferentes de se fazer um jogo hoje em dia. Aparentemente muitos gamers mais velhos gostam de Grand Theft Auto, mas isso não significa que a Nintendo fará jogos similares. Ao invés disso, nossa terefa é criar novos jeitos e criar substitutos. É nosso trabalho procurar alternativas para GTA. Eu acho importante que nós produtores deixemos as coisas dentro das regras morais e éticas. Eu acho, na verdade, que nós game designers temos que ter alguma responsabilidade pelo que criamos. Claro que a liberdade na arte e o direito de se expressar são importantes, mas devemos ser cuidadosos com o que criamos. Os jogos são diversão interativa e poderiam afetar pessoas jovens...


Superplay: GTA não me interessa, mas eu preciso dizer que fiquei um pouco desapontado com as primeiras cenas que vi de Zelda Wind Waker. Não pelo fato de você estar usando cel-shading, mas sim por Link parecer uma criancinha.
Shigeru Miyamoto: Você jogou a versão completa?


Superplay: Sim.
Shigeru Miyamoto: O jogo inteiro?


Superplay: Não, apenas a versão japonesa sem entender a história.
Shigeru Miyamoto: Eu acho que você terá outra compreensão quando jogar o Wind Waker completo em ingles. Há humor no jogo, mas também partes mais "profundas". O primeiro trailer foi apenas uma apresentação da nova cara do Link.


Superplay: Mas este é o Link que você pensou a princípio quando você criou o primeiro jogo de Zelda?
Shigeru Miyamoto: Link sempre se pareceu com a mesma pessoa, apesar de técnicas diferentes tenham mudado alguns detalhes. Mas em Ocarina of Time dois lados foram criados nele. Um mais jovem e um mais velho. Como você vê agora, o Link mais novo é o personagem principal em Zelda Wind Waker. Ele surgiu melhor do que o Link mais velho. O Link Adulto está em Super Smash Bros. e Soul Calibur 2. E nós começamos com ele como o presonagem principal no novo jogo de GameCube antes de mudarmos a direção e fazermos The Wind Waker.

   É minha responsabilidade que o Link seja sempre Link, o personagem que eu um dia criei. E eu sempre penso sobre como ele se parecerá nos jogos futuros.


Superplay: Não deveria ter um espaço sobrando para uma aventura de Zelda com o Link Adulto como o personagem principal? Um Legend Of Zelda mais escuro, com mais profundidade?
Shigeru Miyamoto: Desculpe, mas não posso falar sobre meus planos para o futuro, mas é certamente possivel que faremos um jogo assim.


Superplay: Qual seu jogo favorito na série?
Shigeru Miyamoto: Nós fomos limitados em questão de tempo no lançamento de The Wind Waker e fomos forçados a deixar certas coisas de fora. Mas quando eu olho o produto final, eu acho que criamos algo unico, tanto em gráficos como em conteúdo.


Superplay: O que é tão especial em Legend of Zelda? E porque Link se tornou um personagem tão popular?
Shigeru Miyamoto: Link é um garoto comum quando o jogo começa, mas o destino faz ele lutar cotra o mal e eu acho que muitas pessoas sonham em se tornar heróis. Para mim, sempre foi importante que os gamers cresçam junto com Link, que haja uma forte relação entre quem segura o controle e a pessoa que está na tela. Eu sempre tentei passar o sentimento de que você está em Hyrule. Se você não sentir isso, o jogo meio que perde sua magia. Uma das coisas que fez Wind Waker tão especial é que nós fizemos os gráficos mais claros e, por causa disto, nós pudemos mostrar as expressões faciais de Link. A forma com que Link reage cria uma relação mais íntima com o jogador.



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