Entrevista concedida por Shigeru Miyamoto em 19 de maio de 2005 ao site
IGN.
IGN: Você está feliz com a sua apresentação na E3 2005?
Shigeru Miyamoto: Na nossa apresentação deste ano eu acho que nós pudemos mostrar muito conteúdo, o que foi bom. No momento, no Japão, nós estamos engajados em muitos desafios no DS, tentando fazer muitas coisas com ele e eu acho que nós fomos capazes de demonstrar o que estamos fazendo com o DS.
IGNcube: Existe algum jogo em particular para DS que você está orgulhoso no momento, e sobre o futuro dos jogos de DS?

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto: Nós estamos mostrando no piso de demonstração três jogos que estamos realmente animados. Super Mario Bros, que permite 2-jogadores em "side-scrolling" (NT: visão de lado, típica dos Marios antigos) ao mesmo tempo em sistemas diferentes. Com Animal Crossing no DS, você tem a opção sem fio com quatro pessoas jogando ao mesmo tempo. E, é claro, Mario Kart DS, onde você tem oito pessoas apostando corridas ao mesmo tempo e na internet você tem multiplayer com quatro pessoas. Esses são os jogos que estão realmente utilizando uma boa funcionalidade do DS. E tem outro jogo que eu gostaria de falar.
[Abre o DS e mostra um novo jogo em que os jogadores são questionados com perguntas triviais e devem escrever à mão as respostas.]
Isto é algo que achamos que atrairá jogadores de todas as idades - algo que você começa a jogar e pega o jeito facilmente. Talvez não seja realmente um jogo por si mesmo. (Oh, e outro jogo que se encaixa nesses critérios é Nintendogs, que lhe mostramos ontem.) Nós pretendemos criar mais destes "softwares" no Japão e o que eu tenho aqui e estou lhe mostrando agora é um tipo de provocador-de-cérebro, ou um jogo de exercício cerebral.
Nós usamos a tela de toque para escrever respostas para problemas que o jogo mostra para você e utilizamos o sistema de reconhecimento de voz para responder as questões ou gravar sons. Outros produtos que estão saindo no Japão para DS incluem um dicionário "Japonês-para-Inglês" e "Inglês-para-Japonês", que estará saindo em breve. Ele roda simultaneamente com a função do pictochat para que, se eu estiver com o meu dicionário, eu possa copiar e colar verbetes ou que ele traduza e envie para alguém, via Pictochat. Também, no Japão, existem muitos exames de admissão para diferentes escolas no nível primário. Nós temos uma parte de software baseado nesses testes e você pode ter oito jogadores ao mesmo tempo tentando responder todas as questões, o que é muito engraçado. Então essas coisas vão representar outras possibilidades de atrair pessoas que jogam video-games, também das que não jogam. Eu não acho que ninguém que joga isso precisa ser um jogador em si e mesmo assim eles irão gostar deste tipo de software.
E quanto ao Revolution, o desenvolvimento está indo muito bem. Mas, ao mesmo tempo, isto é uma feira de jogos e nós queremos nos concentrar em nossos negócios para este ano. Então, melhor do que correr em pânico e tentar pegar muitas informações das pessoas, nós queremos mostrar alguns conceitos gerais e nós vamos salvar todo o resto para quando estiver tudo pronto. No ano que vem, quando é o ano do lançamento do Revolution, nós iremos mostrar todos os detalhes.

Nintendo Revolution
IGNcube: Falando no Revolution, temos muitas perguntas. Em uma feira como a E3, me parece que a percepção é muito importante. Você diz que não é o tempo certo para revelar todo o Revolution. Mas com grandes apresentações dos video-games da próxima geração da Microsoft e Sony, você sente que isso prejudica a Nintendo ao permanecer quieta? Que as pessoas podem entender erroneamente que a Nintendo está quieta porque não está preparada para competir com eles ou está atrás da competição?
Shigeru Miyamoto: Sabe, eu não tive chance de ver as apresentações da Sony e da Microsoft, mas, pelo que eu ouvi das pessoas, me parece que eles irão usar uma tecnologia de ponta, assim como nós. No entanto, a maneira que eles estão planejando em implantar essa tecnologia é, obviamente, muito diferente da que nós estaremos tomando. Do lado dos negócios, eu vejo onde nós estamos indo e eu vejo onde eles estão indo e não estou nem um pouco preocupado. Eu não acho que isso vai nos influenciar. Nós estamos indo bem.
IGNcube: Nós não temos nenhuma especificação técnica do Revolution. Nós não temos nem uma estimativa de quão poderosa a máquina será. Você poderia nos dar uma luz sobre isso?
Shigeru Miyamoto: Deixe-me fazer uma pergunta. Quando nós lançamos o Nintendo DS, nós não dissemos realmente muito sobre seu poder. Você acha que nós sofremos?
IGNcube: Não. Definitivamente não.
Shigeru Miyamoto: Estamos em um período meio estranho, onde poder é o ponto crucial se algo vai ser um sucesso ou não. Então, novamente, me parece um pouco peculiar. Se nós nos focarmos somente no poder do console para demonstrar onde estamos realmente indo com os jogos, eu acho que isso tende a sufocar a criatividade dos designers. Eles tendem a se focar no que a tecnologia os permite fazer em vez de pensar em novas e criativas idéias.
A maneira que estamos fazendo o desenvolvimento do revolution é que nós nos perguntamos: por que o console em casa é necessário? Que funções de um console em casa faria todos na família dizer, "Sim, nós precisamos daquilo e teremos aquilo." Nós formulamos estas perguntas e as respostas a elas que guiam o nosso desenvolvimento.
IGNcube: Você pode nos dar novas notícias do Mario 128?
Shigeru Miyamoto: [Risadas] Eu sinto muito. Eu acho que dei às pessoas a impressão errada com Mario 128. Com todas as perguntas que estou recebendo sobre isso, eu sinto que fiz algo ruim. Sobre Mario 128, nós estamos atualmente fazendo muitos experimentos com Mario em Kyoto. Nós vamos definitivamente ter um novo Mario para o Revolution. Se é ou não o 128, eu não posso dizer com certeza. Talvez deva ser um novo Sunshine. Não estamos certos. Estamos fazendo muitos testes com Mario no momento para o Revolution.
IGNcube: Super Smash Bros. para revolution está em desenvolvimento avançado ou somente se iniciou o projeto?
Shigeru Miyamoto: Bem, o Smash Bros. original foi desenvolvido quando o Sr. Iwata estava na HAL e eu era um designer aqui na Nintendo. Agora, é claro, Sr. Iwata é o presidente da Nintendo. Eu não tenho muito o que fazer com Super Smash Bros. É mais com ele.
IGNcube: Você é um produtor em Metroid Prime 3 para Revolution. Você pode nos contar algo sobre o jogo?
Shigeru Miyamoto: Eu estive trabalhando na série Metroid com o Sr. Tanabe. Ele está muito mais ciente sobre o que está acontecendo no momento. Eu estive realmente tentando me focar em Zelda, Mario e em novos títulos para o DS e não estou realmente em uma posição para falar sobre ele no momento.
IGNcube: Falando em Zelda, a história do jogo é relacionada com a do filme O Feitiço de Áquila? (NT: Ladyhawke, no original)
Shigeru Miyamoto: Nosso jogo não deveria estar tão relacionado com o filme, não mesmo. Esta não é a nossa intenção. Em relação aos animais no jogo, é um RPG, e quanto mais dos elementos naturais -- no caso representados pelo lobo e gavião -- mais nós expandimos o reino dos RPGS e nos damos espaço para crescer e expandir. Pensamos que adicionando esses animais iria nos ajudar a criar um mundo maior e mais realista.
