Entrevista com Eiji Aonuma
por:
IGN.com
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Nota: Matéria retirada do site IGN.com. Nela, tivemos apenas papel de meros tradutores, não sendo nós responsáveis pelo que foi dito abaixo.
19 de Maio de 2004
Na Conferência de Desenvolvedores de Jogos em Março, o produtor da Nintendo Eiji Aonuma encontrou com seletos membros da imprensa para falar sobre a próxima implementação nos consoles da franquia Zelda. Há essa altura, o título agora conhecido simplesmente como Zelda ainda era referido como "Wind Waker 2" e poucos detalhes sobre a aventura tinham sido revelados.
Por razões inexplicáveis conhecidas apenas por ela mesma, a Nintendo não permitiu que IGN publicasse a entrevista de dois meses atrás com Aonuma até que a E3 2004 tivesse terminado. Não começado - mas terminado. Com isso em mente, apresentamos aos leitores a entrevista completa.
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Por favor, observem que algumas informações na entrevista estão ultrapassadas. Entretanto, leitores cuidadosos serão aptos a perceber um bocado de novos detalhes caso prestem bastante atenção. Por favor, notem que IGN - meramente parte da mesa de reunião - não teve participação nas muitas questões inúteis respondidas pelo Sr. Aonuma.
Pergunta: Zelda virá para o Nintendo DS?
Eiji Aonuma: Eu meio que gosto de saber que todos querem ouvir alguma coisa sobre Zelda no DS. É claro que eu não posso dizer nada sobe isso agora, mas talvez vocês possam ver algo da franquia Zelda do DS na E3. E, apesar de eu não poder dizer que nós estamos necessariamente trabalhando em alguma coisa específica nesse momento, com um novo hardware nós estaremos sempre procurando por novas idéias. Então, estamos apenas tentando decidir se nós seremos aptos a mostrar alguma coisa ou não.
É claro que, na E3, nosso grande foco será o "Wind Waker 2", que está sendo desenvolvido enquanto nós conversamos. Nós vamos ter um grande evento sobre isso [no show] e tudo relacionado ao desenvolvimento de Zelda no DS serão provavelmente mostrados após isto.
Pergunta: Quais elementos de "Wind Waker" você gostaria de melhorar no novo Zelda?
Eiji Aonuma: No "Wind Waker 1" introduzimos o que chamamos de sistema de foco, onde os olhos do personagem principal olham em volta em diferentes coisas no ambiente, interage com inimigos e realmente causa a impressão de que o personagem está vivo no mundo 3D. E nós fomos capazes de pegar e aplicar isto aos inimigos [em "Legend Of Zelda"] tão bem que ele é capaz de notar os inimigos. Há interação entre o personagem principal e os inimigos. E nós realmente implementamos o mundo fazendo-o parecer vivo e real. Uma coisa que realmente gosto de fazer é aumentar isto e ver onde nós podemos levar o sistema daqui para frente.
Pergunta: Olhando "Four Swords", parece que fazem tranqüilamente um Zelda totalmente 2D para o GameCube. Seria isso algo que você gostaria de fazer?
Eiji Aonuma: Há duas razões principais para termos feito gráficos em 2D para "Four Swords" do GameCube. Uma é que este era uma seqüência de "Four Swords" do GBA e para manter a continuidade nós escolhemos manter o mesmo estilo gráfico. A segunda razão é que, sendo um jogo de conectividade entre quatro jogadores, nós descobrimos que seria mais fácil de entender o que estava se passando com todos os jogadores em uma tela e sendo possível olhá-la por uma visão de cima. É óbvio que houve um grande impacto em escolher essa direção.
No geral, quando determinamos um estilo gráfico não é na verdade tanto uma determinação de qual deles queremos usar, mas sim, de qual tem mais a ver com o jogo que estamos criando. Então prosseguimos, mas chegamos em um ponto onde decidimos que seria melhor voltar atrás e fizemos um jogo 2D para simplificar, tornar a jogabilidade maior, mais divertida e permitiu-nos fazer coisas diferentes das que nós teríamos feito de outra forma.
Pergunta: Você poderia nos dizer se a demografia de "Four Swords" e "Wind Waker 1" são as mesmas ou são diferentes?
Eiji Aonuma: O estilo de gráfico 2D tem sido algo em que realmente estivemos trabalhando por um tempo. Se repararem bem no visual de Link em "Wind Waker 1" e no Link da série "Oracle" da Capcom, é realmente como uma extensão da forma como ele se parecia na série "Oracle", apenas pegando e colocando na forma de 3D. E pelo fato de "Wind Waker" ser um jogo com forma de desenho, o visual teve um apelo para o público mais jovem, mas nós percebemos que as pessoas que jogaram e que eram mais velhas também se divertiram muito com ele. O que pudemos notar é que uma grande quantidade de jogadores maduros ou antigos jogadores estavam adquirindo "Four Swords", jogando o "multiplayer" e tendo um bocado de diversão.
Pergunta: Na sua apresentação da Conferência de Desenvolvedores de Jogos, você fez uma analogia com cozinhar. Alguma chance de ser incorporado um mini-game relacionado à cozinha na Lenda de Zelda?
Eiji Aonuma: [Risos] Para dizer-lhe a verdade, estive pensando por um longo tempo sobre como eu poderia inserir no jogo algum mini-game na cozinha. Mas o fato é que, se você parar para pensar, cozinha é muito chato. É um trabalho realmente muito demorado e não há muito que você possa fazer para torná-lo mais excitante. Digo, se assistir a televisão nos Estados Unidos, verá que há um monte de programas de culinária e que, de alguma forma, eles conseguem torná-los excitantes. Então, talvez, seguindo em frente eu consiga fazer com que cozinhar pareça mais excitante e permita as pessoas que se divirtam com isso, poderia inclusive tentar colocar isso em um jogo. Talvez se em algum ponto do caminho houver um jogo de culinária, você rapazes poderão todos olhar para trás e dizer, "Ei, eu incentivei Aonuma a fazer isso".
Pergunta: Você cozinha com freqüência?
Eiji Aonuma: Sim, todo dia.
Pergunta: Você é um bom cozinheiro?
Eiji Aonuma: Sempre que um projeto Zelda é completado, dou uma festa e cozinho arroz ao molho curry para todos. Então, todas as vezes que peço para um membro da equipe fazer algo difícil depois este diz: "Sim. Agora você me deve um prato com curry."
Pergunta: A sua culinária passou no teste do Sr. Miyamoto?
Eiji Aonuma: Eu nunca pedi ao Sr. Miyamoto que provasse o curry.
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