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Entrevistas > E3 2004 - IGN (19/05/04)



Entrevista com Eiji Aonuma
por: IGN.com

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   Pergunta: "Majora's Mask" foi muito diferente de "Ocarina of Time". Como "Wind Waker 2" vai se diferenciar do original?
   Eiji Aonuma: Estamos fazendo algo que será muito interessante e que irá surpreender muito a todos.


   Pergunta: O que você aprendeu sobre contar histórias?
   Eiji Aonuma: Há muitos jogos cujos desenvolvedores estão fazendo com que realmente haja ênfase nas histórias dos jogos e eu pessoalmente não sei como eles estão desenvolvendo dessa forma. Mas, do jeito que fazemos, é, de alguma forma, diferente do jeito que eles fazem no sentido de que com Zelda nós não nos centramos em uma linha histórica e construímos o jogo em torno dela; começamos nos centrando com a estrutura para o jogo e então desenvolvemos a linha histórica baseada no tipo de jogo que criamos. Obviamente, em Zelda, a linha histórica se desenvolve conforme introduzimos novos jogos na série. Parte da razão pela qual fazemos dessa forma é porque se você começa primeiro com a história e tenta torná-la um jogo, você basicamente acaba em alguma impureza e as coisas não saem naturais.

   Quando isso entra na realidade das séries Zelda, pode ser muito importante para nós retornar e juntar todas as peças do quebra-cabeça. E nós fizemos isso na verdade, criando uma história geral neste ponto. Mas, para nós, a linha-histórica na série Zelda é na verdade para fazer com que a jogabilidade fique mais interessante.


   Pergunta: Você poderia nos dar um exemplo de como criar a estrutura em primeiro lugar e a história em seguida?
   Eiji Aonuma: Em "Wind Waker", começamos com a idéia de que queríamos introduzir um novo estilo de movimento. Nós terminamos com um jogador sobre um barco movimentando-se por um oceano entre ilhas. A idéia foi que Hyrule havia sido inundada. Uma vez que tivemos a idéia que o jogador estaria navegando pelo oceano, tornou-se uma questão de como Hyrule foi inundada. Aí está um exemplo de como nós começamos com a estrutura e a partir daí nós pensamos em construir a linha histórica.


A provável nova Hyrule


   Pergunta: "Four Swords" possui vários elementos da velha escola. Por acaso a equipe retornou e reviu os jogos clássicos para inspiração?
   Eiji Aonuma: Não posso dizer que a equipe intencionalmente tentou imitar os jogos antigos da série. Mas o fato é que a equipe de "Four Sword" inclui alguns membros da equipe de "A Link to the Past" e isto deve ter dado esse tipo de efeito. Além do mais, o diretor de "Four Swords" é um grande fã de "A Link to the Past" e do velho estilo 2D de jogos.


   Pergunta: Há trabalho de voz no "Navi's Trackers". Você pensou em usar mais recursos de voz em futuros jogos Zelda?
   Eiji Aonuma: Eu penso que é interessante usar voz nos jogos, mas usá-la obviamente leva a desafios no processo de localização, porque você tem que mudar a voz de uma língua para outra. Neste caso, com "Tetra's Trackers" o que tivemos foi um trabalho de voz utilizado não apenas no jogo para integrar com a história, mas também para integrar com a jogabilidade. Isso está intimamente ligado à jogabilidade. Então, quando você faz algo como isso, você tem que pensar em como a voz se conecta à jogabilidade e também como a atual língua está conectada. Mudando para uma diferente linguagem e mudando a estrutura da linguagem, pode-se afetar como elas estão ligadas. Então, penso que é definitivamente interessante e que há possibilidades. Apenas me volto aos desafios e cuidadosamente atravesso-os.


   Pergunta: "Ocarina of Time" realmente desenvolveu o tema musical em Zelda. Que espaço a música tem ocupado em sua vida?
   Eiji Aonuma: Eu pessoalmente gosto muito de música. Ontem estava usando uma camiseta que tinha "The Wind Waker". Este é o nome da orquestra formada por empregados da Nintendo e da qual eu faço parte. Toco percussão, bongôs, congas e coisas desse tipo. Fazemos quatro concertos ao ano. Não são grandes concertos ou coisas assim - são restritos aos empregados da Nintendo. Sr. Miyamoto obviamente também gosta muito de música, e música é algo que qualquer um pode se relacionar, então, neste senso, gostamos de inserir músicas nos jogos quando podemos.

   No desenvolvimento de "Ocarina of Time", uma das questões era como queríamos que os jogadores tocassem a Ocarina no jogo e como que isso seria usado na jogabilidade. Tive algumas idéias e coloquei-as para a equipe e para o Sr. Miyamoto, e as utilizamos.

   Obviamente não posso afirmar que os outros membros da equipe gostam de música, mas, pelo fato de todos conseguirem se relacionar a ela, estarei encorajando-os a incluir esses elementos no jogo e, seguindo assim, certamente serão aptos a encontrar novas formas de incorporarem música na experiência.


   Pergunta: Zelda tradicionalmente tem usado um bocado de MIDIs. Mas ouvimos orquestrações maravilhosas e as achamos lindas. Vocês pensam em usar mais orquestrações em Zelda?
   Eiji Aonuma: Koji Kondo e sua equipe de som estão sempre pensando sobre que tipos de música utilizar nos jogos, como melhor aplicá-las e sempre vêm novas idéias o tempo todo. Acredito que o importante não é necessariamente ter apenas essas grandes orquestrações, mas às vezes músicas muito simples podem ser igualmente importantes. Todos temos uma boa troca de idéias sobre como encontrar a melhor música que irá marcar o jogo.

   Em termos de total orquestração da música, realmente não tivemos os aparatos na Nintendo para fazer algo como isso. Se o Sr. Kondo acha que será melhor para um título a ser lançado, então procuraremos meios de fazer assim. E acredito que as pessoas podem esperar por isso no futuro, em algum momento. Não há algum plano concreto agora, mas é definitivamente algo em que estamos pensando.

   Você pode ter percebido que a seqüência de abertura de "Wind Waker" começa com um mandolim sendo tocado que na verdade é uma amostra do Sr. Miyamoto tocando. É basicamente o resultado de algumas discussões que realmente precisamos ter sobre que tipo de som teríamos para começar as coisas e quais seriam parte daquela música. Então, obviamente, estivemos procurando que tipos de instrumentos e sons iríamos precisar. Acharia ótimo se dessa forma eu pudesse colocar minhas músicas em bongô no jogo. [Risos]


Cena de Batalha


   Pergunta: Vocês têm algum tipo de receio de que "Four Swords" possa encobrir o lançamento de "Wind Waker 2"?
   Eiji Aonuma: [Risos] Cada jogo é muito diferente. Penso que temos que apresentar "Four Swords" de um modo que realmente enalteça o "multiplayer", porque vamos realmente coloca-lo à parte de "Wind Waker 2". Mas, para mim, gostaria de ver a franquia desenvolvendo de uma forma que continue a surpreender as pessoas e oferecendo a elas novos e diferentes estilos de jogabilidade sob a marca Zelda. Onde as pessoas digam: "Oh, Zelda poderia ser este tipo de jogo também". Então, não há muito com o que se preocupar, estou muito excitado e estudando esses tipos de desenvolvimento.

   Nesse exato momento, minha maior missão é fazer com que os anúncios do DS na E3 não encubram o anúncio de Zelda. Estou fazendo muito esforço e gastando um bocado de energia tentando ter certeza de que teremos um grande anúncio com Zelda.


   Pergunta: Você já considerou fazer um Zelda mais obscuro?
   Eiji Aonuma: [Risos] Já terminamos aquilo que vocês podem chamar de um Zelda mais obscuro desde "Majora's Mask". Não sei que tipo de propaganda foi lançada nos EUA, mas, no Japão, se você traduzir a frase que "Majora's Mask" estava utilizando para ser anunciada, ela significa 'Desta vez Há um Medo em Zelda'. Esta foi uma frase que nosso presidente anterior criou. Esta é basicamente a idéia de que "Majora's Mask" foi mais obscuro. Talvez obscuro não seja o termo correto. Mas há esse clima esquisito no jogo e um estranho mistério nele que é realmente diferente do que vocês experimentaram nos outros "Zeldas". Então, já fizemos isso uma vez. Dizer que nunca faremos novamente, não acho que seria uma afirmação correta.


   Pergunta: Quando o desenvolvimento de "Wind Waker 2" começou? E este será uma seqüência oficial de "Wind Waker 1"?
   Eiji Aonuma: Os jogos Zelda são desenvolvidos com a mesma equipe. Temos uma equipe de membros que vieram do último jogo. Então, tivemos que terminar "Wind Waker 1" antes de começar a trabalhar em "Wind Waker 2". Quanto a sua segunda questão, infelizmente não posso respondê-la hoje.


   Pergunta: Onde você vê a franquia Zelda em dois anos?
   Eiji Aonuma: Penso que o fato de eu não ter uma resposta imediata a esta pergunta possa fazer com que as pessoas me critiquem como não sendo um produtor muito eficiente para a série. Mas não, estou muito excitado com as oportunidades que o DS irá oferecer e as oportunidades que vamos ter para fazer algo diferente com o ele. Vamos trabalhar muito duro nessa direção e provavelmente teremos algo para mostrar que será incrível. Quero também fazer um Zelda que, de alguma forma, supere "Ocarina of Time".


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