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Entrevistas > IGN (18/05/2005)



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IGN: Está claro que Link interage com um monte de animais em Twilight Princess. Você poderia nos explicar o quanto isto influencia no jogo?

Eiji Aonuma: Eu acho que um elemento que eu posso falar sobre é que quando humanos são jogados no Twilight Realm, eles não podem existir em suas formas humanas. Então, quando Link entra no Twilight Realm e se transforma em lobo, ele encontra esses animais, em vez de humanos, que restaram. Então como lobo ele pode se comunicar com os animais. Então ele irá falar com animais para pegar informações deles. E como você pode ver na demo no piso de exibições, em uma das dungeons, Link coopera com os animais. Nós estamos planejando implementar muito mais elementos como aquele. Você não terá Link andando de mãos dadas com animais, mas você provavelmente encontrará mais situações onde Link está ajudando animais ou animais estão ajudando Link, trabalhando juntos para lutar contra chefes e coisas assim.

Então, como na área da cidade, você pôde ver que Link sopra o capim para chamar o cavalo e ele pode soprar igualmente o apito para interagir com a águia. Sabe, ele é alguém que é muito próximo dos animais e então nós continuamos a desenvolver isso e tem um monte de situações no jogo onde as pessoas irão se surpreender pelos tipos de interações que nós implementamos.


IGN: Zelda pode se transformar em um animal?

Eiji Aonuma: [risos] Infelizmente, eu não posso falar muito sobre o que Zelda estará fazendo, já que há uma ligação direta com a história geral do jogo. Pode ser que Zelda se transforme em um animal... Mas pode ser que não [risos].


IGN: Será possível jogar com alguém além de Link, como Zelda, por exemplo?

Eiji Aonuma: Não, não agora. Não estamos planejando nenhuma outra personagem que possa ser controlada além de Link e do lobo. Além disso, quando Midna está nas costas do lobo, você poderá ter algum comando que fará com que Midna faça alguma coisa. Mas não é que você controla Midna realmente já que você controla o lobo e Midna juntos.


Zelda, é você mesma?
Zelda, é você mesma?

IGN: O mundo em Twilight Princess é imenso. Como Link será capaz de se deslocar nele? Será apenas a cavalo ou ele poderá navegar e também voar?

Eiji Aonuma: Ah, não, não será apenas a cavalo. Haverá vários outros meios de se movimentar pelo jogo.


IGN: Tem algum animal em que você possa voar.

Eiji Aonuma: Talvez você possa [risos].


IGN: Nós vimos um pouco de canoagem. Terá mais disso na versão final do jogo?

Eiji Aonuma: Sim, será possível se movimentar remando através de caminhos na água, esse tipo de coisas.


IGN: A história começa exatamente como ela começa na demo da E3, com Link como um fazendeiro/pastor?

Eiji Aonuma: Nós pegamos o começo do jogo e mudamos algumas coisas para a versão de demonstração a fim de torná-la mais acessível. Aquilo pode ser meio que o básico, mas ela começa mostrando a idéia de que Link é um fazendeiro ou um pastor que toma conta das ovelhas e também mostra sua relação com as pessoas em Toaru Village, que não é um nome definitivo no momento. Obviamente, nós cortamos um monte de seqüências de vídeo e um monte de eventos que acontecem na cidade da versão demo. Essencialmente o que acontece é que você deve gastar um pouco mais de tempo interagindo com as pessoas da vila, conhecendo-as e experimentando a vila que Link vivia antes de começar a aventura.


Link na dungeon
Link no Forest Temple

IGN: Alguns críticos acharam que Wind Waker foi muito fácil. Twilight Princess irá oferecer mais desafios, novas armas e mais complexidade?

Eiji Aonuma: Em comparação com Ocarina of Time?


IGN: Sim.

Eiji Aonuma: Sim, como eu mencionei na mesa redonda ontem, um dos objetivos primários neste jogo é criar um jogo que supere o Ocarina of Time em vários sentidos. Então, sob esse aspecto, nós pretendemos encher o jogo com muitas side-quests, mini-games e quebra-cabeças, que o tornará mais desafiador.


IGN: Duas perguntas. O jogo irá rodar no formato 16x9 widescreen e por que não há nenhuma voz dublando?

Eiji Aonuma: Quanto ao modo widescreen, eu acho que você irá notar que, quando o jogo entra em uma seqüência de vídeo, a tela se desloca e estende para o que tecnicamente é um quadro de 16x9. No entanto, se você for botar em uma widescreen, então quando sair das seqüências de vídeo, as partes de cima e de baixo do padrão 3x4 irão sair da tela. Então esse é um tipo de modo widescreen [risos], mas talvez não do jeito como vocês estavam imaginando.

Quanto à dublagem das vozes, eu acho que se você der uma olhada no andar de exibição, é exatamente o que nós estávamos fazendo com a série no passado, onde antes do texto aparecer você tinha uma voz muito simples que era emitida e você a escutava. Na versão final, nós pretendemos fazer algo um pouco diferente disso. Nós ainda não fizemos exatamente como nós iremos mostrar a voz no jogo, mas estamos procurando por coisas diferentes.


IGN: Por fim, tem algum sistema de viagem no tempo no jogo?

Eiji Aonuma: Existe um pouco do jogo que leva elementos do tempo em consideração, mas nada perto da dinâmica da viagem através de sete anos que você fazia em Ocarina of Time. Nós achamos que fizemos um ótimo trabalho com isso em Ocarina, então acho que nós não iremos fazer isso de novo.


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