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Entrevistas > E3 2004 - Miyamoto e Aonuma (12/05/04)



   O site IGN liberou uma pequena "mesa-redonda" com Miyamoto-San e Aonuma-San e a empresa que aconteceu após o fechamneto da E3 ontem. Nela, eles revelam alguns novos detalhes sobre o jogo...


   Tom Harlin, Nintendo da America: Gostaria de começar apresentando nossos interlocutores. Este é o meu co-interlocutor, Bill Trinen da Nintendo da América. Ele servirá como tradutor para este evento. Depois, nós temos alguém que dispensa apresentações, Sr. Miyamoto. Ao seu lado está o Sr. Tezuka e o Sr. Konno. Eles iniciarão dando uma pequena introdução sobre essencialmente quem eles são e seu trabalho na Nintendo. Nós vamos começar com o Sr. Myamoto

   Shigeru Miyamoto: Boa noite. Falarei japonês essa noite. [risos]. Gostaria de agradacer a todo por se juntarem a nós essa noite. Iremos falar principalmente sobre o Nintendo DS e o novo jogo Zelda. Mas antes, tem algo que eu gostaria de esclarecer. Ouvi que alguns de vocês ouviram que o meu coração estava bem esses dias. Há algum rumor por aí? [Risos] Existem rumores que eu sai da Nintendo? Pelo menos, esse é o rumor que está correndo o Japão nesse exato momento [risos]. No hotel ontem à noite, eu nadei alguns bons quilômetros e meu coração está ótimo. Então, não precisam se preocupar.

   Na verdade, as coisas estão indo muito bem para mim. Eu estou realmente gostando do trabalho e uma grande parte das minhas ocupações na Nintendo. Meu trabalho tem sido um bocado dividido recentemente. E estou certo de que todos vocês sabem que o presidente, Sr. Iwata, esteve em desenvolvimento por algum tempo e ano passado esteve dando uma olhada no desenvolvimento interno da Nintendo e fez algumas mudanças em sua estrutura. Nós estivemos tentando quebrar todos os moldes de todos os produtores da Nintendo.

Miyamoto

   Nós temos nosso próprio estúdio de desenvolvimento "first party". Nós também temos o estúdio de desenvolvimento "second party", que são jogos desenvolvidos fora da Nintendo, mas publicados pela Nintendo. Nós também temos jogos produzidos pelas "third parties". Temos visto que o número de títulos desenvolvidos pela "second party" aumentou dramaticamente. E, por causa do aumento do desenvolvimento da "second party", o número de títulos que eu estava coordenando também aumentou. E todos os dias eu recebo incontáveis documentos em minha mesa, nos quais eu devo colocar minha marca de aprovação para liberar a verba para a nossas "second parties" [risos]. Então, no ano passado eu fui colocado como encarregado da "first party" exclusivamente. E é lá que meu foco está agora. Nós também abrimos um estúdio EAD em Tóquio. Este estúdio foi responsável por "Donkey Kong Jungle Beat", que está disponível para ser jogado no "show floor".

   Então ,agora estou em um grande ambiente e tenho uma grande responsabilidade, porque eu trabalho diretamente com uma grande quantidade de "Nintendo DS tech demos" no "show floor" hoje.

   Eu estou supervisionando Zelda totalmente. Sr. Aonuma é o produtor. Acredito que caso tenham algumas perguntas sobre Zelda, vocês talvez não devessem me perguntar, mas sim ao Sr. Aonuma.

   Mas falando rapidamente o motivo da mudança de Link, houve várias, várias, várias, várias muitas pessoas por aí que queriam que Link mudasse [risos]. Ainda, há outro motivo, que foi que desenvolvendo o Wind Waker nós sabíamos que iríamos criar um jogo no qual Link era um garotinho muito ativo e bastante enérgico e tentamos vários experimentos diferentes. A decisão final que chegamos foi que o cel-shading em Wind Waker era a melhor opção para expressar isso. Nós também queríamos criar um mundo único no GameCube.

Link enfrentando inimigos

   Mas desde então, nós temos nos feito a seguinte pergunta: o que faríamos quando decidíssemos fazer Link um adolescente novamente - um Link com 16 anos de idade. Então, após Wind Waker, nós tentamos muitos modelos diferentes e fizemos várias versões dele. No final das contas, decidimos que mostrar um Link adolescente era realmente a melhor forma de expressá-lo de forma mais próxima ao nosso estilo gráfico de Ocarina of Time. Então, Sr. Aonuma realmente não estava mentindo na Conferência "Game Developer's" quando ele disse que estava trabalhando no Wind Waker 2. Ele apenas não contou toda a história. E, felizmente, pelo fato de não ter contado toda a história, nós fomos capazes de surpreender todos vocês aqui com o grande anúncio sobre a série.

   Agora, deixarei o resto para Eiji Aonuma.

   Eiji Aonuma: Tenho certeza que todos vocês viram o vídeo da nova "Lenda de Zelda". Uma coisa que gostaria de chamar a atenção é que aquilo não era CG algum. Foi tudo feito em tempo real e rodando na "engine" (do jogo). Na verdade, aquele vídeo foi criado por alguém que pegou uma versão do jogo, jogou, gravou em fita-cassete e depois cortou em pedaços e juntou-os para fazer o filme.

   Mais uma coisa que gostaria de destacar. Por muito tempo -- desde de Ocarina Of Time -- Sr. Miyamoto falou sobre como ele gostaria que Link fosse capaz de lutar montado a cavalo, assim ele poderia ter criado cenas de batalhas com Link usando sua espada. Infelizmente, não tivemos como fazer nos jogos de N64. E, agora, esse será o grande foco para nós nesse novo jogo no GameCube. Então eu acho que o fato de estarmos vendo Link montado a cavalo e usando uma espada, é mais uma forma de como Link ficou maturo.

   Após as explicações sobre Zelda do Sr. Miyamoto e Sr. Aonuma, uma sessão de questões se seguiu. As perguntas e respostas estão listadas abaixo:

   Pergunta: Há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento, quão longo ele é, e por que ele não está jogável na E3 2004?

   Aonuma: Em termos de versões jogáveis para amostras no "show floor", ainda não temos idéia de quanto tempo exatamente levará para completar o jogo até este ponto. Mas o plano é ter na E3 do próximo ano uma versão na qual você poderá jogar até satisfazer seu coração. E, quanto ao tamanho do jogo, como eu mencionei, tudo o que você viu no filme ontem é de uma versão que está correndo em uma "engine" jogável em tempo real. Até esse ponto, nós conseguimos que a "engine" rodasse e que tudo funcionasse e é questão de plugar e juntar as peças finais.

Miyamoto e Eiji Aonuma

   Pergunta: Wind Waker tinha um tema de água e Majora's Mask, máscaras. Que tipo de tema teremos nessa nova "Lenda de Zelda"?

   Eiji Aonuma: Bem, geralmente o que tentamos fazer com jogos "Zeldas" é deixar que todos saibam qual será o principal tema daquele jogo para que possamos apresentar todo o jogo de uma maneira que vocês possam jogar. Esperamos que todos vocês fiquem felizes ao saber que temos uma "quest" e um tema e que, quando vocês forem capazes de jogá-lo, nós iremos dizer o que é.

   Uma coisa que posso dizer agora é que realmente estamos nos focando num jovem link amadurecendo em um Link mais adulto. Dessa vez, iremos nos focar bastante num Link mais adolescente/adulto e, então, com isso em mente, iremos procurar diferentes maneiras de expressar Link como um adolescente mais velho e tentar incorporar esses tipos de traços no jogo.

   Pergunta: O jogo parece excelente. A jogabilidade será a mesma de Wind Waker?

   [Eiji Aonuma vira-se para o tradutor Bill Trinen, que havia jogado o jogo, e pergunta sua opinião.]

   Bill Trinen: Sr. Aonuma me perguntou o que eu achei, já que eu realmente joguei o jogo [risos]. Sim, é muito bom [mais risos].

   Eiji Aonuma: Uma de minhas idéias em Wind Waker era um controle de jogo mais simplificado, que estava ligado ao estilo gráfico e tema do jogo também. Uma coisa que nós estamos fazendo agora é procurar mostrar Link em seu papel mais crescido. Nós nos perguntamos que tipo de esquema de controle podemos implementar que irá refletir aquele Link mais adulto.

   Shigeru Miyamoto: Obviamente, todos querem que mostremos as coisas o mais rápido possível e, como nós queremos mostrar as coisas em um estágio bem mais avançado, nem sempre temos essa oportunidade. E, se nós esperarmos para mostrar até que tudo esteja pronto, então eu não terei a chance de terminar a mesa "tee" [base elevada de certos jogos]. Esse jogo será lançado em 2005, então, acredito que todos vocês entenderão que, enquanto o jogo estiver muito longe deste ponto, nós não iremos revelar muitos detalhes.

   Uma coisa que venho pedindo ao longo dos últimos 18 anos da franquia Zelda, que tem tido uma grande quantidade de estilos de jogo usados ao longo das séries, que são necessários para manter a fidelidade da série, é que eu gostaria de ver um bocado de novas idéias implementadas, especialmente na área da resolução de quebra-cabeças e esse tipo de coisa. Então eu pedi ao Sr. Aonuma para enfocar sua atenção nisso.

Link empurrando um bloco

   Pergunta: No trailer que nós vimos ontem, muitas áreas eram bem parecidas com as de Ocarina of Time. Nós vimos um castelo e Link montando Epona. Ele deve ter estado em Lost Woods. Estaria Link voltando para Hyrule e esta é a nova seqüencia de Ocarina of Time?

   Eiji Aonuma: Como você sabe que aquele cavalo era Epona [sorrindo]? Infelizmente, eu não posso revelar tudo a esse respeito agora. Por favor, aguarde mais um pouco.

   Pergunta: Os gráficos do jogo são maravilhosos. O jogo terá altos valores de produção durante seu desenvolvimento? Para ser mais específico, nós vamos ver cenas cinematográficamente detalhadas, maior desenvolvimento na história e personagens falando com vozes dubladas?

   Shigeru Miyamoto: Eu realmente não quero que Link fale muito. Talvez eu grave minha própria voz para quando ele falar, ou talvez nós possamos gravar a sua própria voz [risos].




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