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Entrevistas > Revista EGM (07/05/05)



Parte Bônus que não coube na revista
Retirado do site: 1UP


   EGM: O tema principal do último Zelda, The Wind Waker, foi o vento e, o resto do jogo (navegar no barco, a The Wind Wand -a batuta do vento-, planar usando folhas, etc) seguiu por esse caminho. Qual é o foco desse jogo?

   EA: Mil perdões, mas esse é o mais importante dos elementos que, se dito, poderia descrever todo o cenário de jogo. Então, por enquanto, não posso dividir com vocês esse tipo de informação. Mas, falando sobre vento, ele sempre foi um elemento importante na série Zelda. Wind Waker foi o primeiro a realmente tornar nosso sonho em realidade, fazendo-nos sentir o vento. [Mesmo assim,] nós pudemos apenas implementar mais ou menos a metade daquilo que esperávamos que pudéssemos, mas ganhamos experiência fazendo isto e seria uma vergonha se não usássemos o que aprendemos no novo jogo. Então, estamos pensando em utilizar os efeitos do vento de uma forma ou de outra neste jogo novo.



   EGM: Alguma outra mudança [além das opções de combate expandidas explicadas mais acima] que você possa falar a respeito no momento?

   EA: No momento, Link "está leve" e o peso dos inimigos também parece leve. No Wind Waker, Link é uma criança bastante animada e de ações rápidas, [então ficou legal]. Mas no novo Legend Of Zelda, nós estamos procurando [um novo] tipo de realismo. O desafio que estamos enfrentando no momento é se queremos que as pessoas sintam que Link está mais pesado e que elas estão lutando contra um cara maior, algo muito mais pesado ainda que Link.



   EGM: Você poderia nos falar sobre a decisão de usar o estilo gráfico mais realista e o que ele significa nesse novo jogo?

   EA: Novamente, desculpe-me mas não posso descrever as idéias do jogo que vamos incorporar, mas para a primeira idéia de jogo que pensei, a abordagem foto-realística se encaixava melhor. Nós pensamos o Wind Waker como um "jogo de fantasia" usando a abordagem cartoonizada; ele foi feito como uma espécie de contos de fadas. Tudo era fictício. É claro que, todos os jogos são fictícios, mas com essa abordagem foto-realística, nós podemos incorporar essas ficções e fantasias à realidade.



   EGM: É verdade que os gráficos do Wind Waker foram mais difíceis de se criar do que estes do novo Zelda?

   EA: Tecnicamente falando, é muito complicado dizer que esse foi mais difícil que o outro. Mas, no Wind Waker, a abordagem cartoon era única e foi a primeira que nós, ou qualquer um, usava essa abordagem. Então, não havia um conhecimento anterior, nenhum "como-fazer", nenhum experimento em que se apoiar. O problema de fato era que muitas questões vinham à cabeça, uma após a outra. Eu lembro que, algumas vezes, eu dizia ao designers que talvez tivéssemos escolhido o caminho errado, que o caminhos que estávamos seguindo era cheio de pedras e espinhos... houve muitas dificuldades.

Por essa razão, já que tínhamos alguma experiência ao trabalhar no Ocarina Of Time usando um estilo gráfico foto-realístico como esse, além de conhecimento prévio e experiências passadas, talvez seja mais fácil do que desenvolver o Wind Waker.



   EGM: E sobre a parte do vídeo onde Link está se defendendo de um Goron?

   EA: Tudo que posso lhe contar é que os Gorons não serão os mesmo do Ocarina of Time.



   EGM: Como você descreveria esse Zelda em relação aos outros, além de apenas "realístico"? Será um jogo mais sombrio?

   EA: Que parte do demo do jogo o fez pensar que seria mais sombrio?



   EGM: Bem, foi mais uma impressão deixada pelos dois trailers. Tipo as dungeons, ou a floresta, onde está chovendo e Link está lutando contra aqueles animais esqueléticos. E apenas os gráficos realísticos possivelmente irão fazer parecer mais sombrio ou assustador...

   EA: Na verdade, a intenção não era que o jogo fosse assim. Para mostrar a ação brilhante e legal de se ver, nós precisávamos abordar os aspectos mais sombrios, para destacar -- literalmente destacar -- as partes mais suaves. Isto ocorre simplesmente porque as pessoas [que escolhem o que pôr no trailer] tendem a escolher as áreas mais sombrias e, talvez, como resultado, o público tenha a impressão de que este será um jogo mais sombrio.



   EGM: Então, se não é mais "sombrio", com que palavras você o descreveria?

   EA: [Pausa longa] É muito difícil de dizer. Nós não estamos tentando fazer dele um jogo muito sombrio, apesar dessa impressão, mas estamos tentando criar um grande contraste. Por exemplo, algumas vezes pode estar muito escuro e outras vezes muito claro, para que assim as pessoas possam aproveitar o contraste agradável. E, quanto as emoções, algumas vezes as pessoas se sentirão muito tristes e algumas vezes muito alegres. Esses tipos de contraste são algo que sempre tento incorporar em um jogo. Infelizmente, ainda não há um adjetivo apropriado para isso. Como sempre, estamos tentando fazer deste um jogo misterioso. E, agora que o estamos fazendo de forma foto-realística, acredito que o mistério possa ser intensificado.



   EGM: Deve haver um pressão incrivelmente grande ao desenvolver os jogos Zelda. Toda vez, a expectativa com o jogo simplesmente decolam. [Diretor de Marketing, Reggie Fils-Aime] já nos disse como irá vender aos milhões.

   EA: Bem, primeiramente, devo confirmar que eu mesmo gosto de Zelda porque... bem, não se define como outros jogos ordinários. Quando eu penso [em desenvolver outros títulos], francamente, não penso o que iria fazer. Esse tipo de jogo, o estilo Zelda, realmente se encaixa ao meu próprio jeito de pensar. É claro que estou sob-pressão e, após trabalhar por todos esses anos em um só projeto, é claro que é muito difícil para mim pensar em novas idéias que ainda não tenham sido feitas e incorporadas nos jogos anteriores.



   EGM: Prometeram a você um papel mais de supervisionador no novo Zelda. Como isto funcionou? Você ainda parece bastante envolvido nos detalhes...

   EA: Bem, certo [sorri]... Eu pensei que eu pudesse me distanciar um pouco do desenvolvimento atual e deixar os mais jovens me mostrarem o que estão e tudo que deveria dizer era "certo" ou "talvez você pudesse fazer isso melhor". Mas isso foi uma fantasia... O que estou fazendo é mais detalhado porque, se eu me distanciar muito do trabalho detalho, acredito que não conseguiremos fazer um bom Zelda. Eu não quero me vangloriar, mas eu tenho [muita] experiência trabalhando em The Legend Of Zelda. Apesar de eu dizer isso [algumas vezes um perspectiva nova pode fazer um jogo melhor], algumas vezes novas pessoas realmente não entendem. Algumas vezes, é mais fácil para mim trabalhar no detalhes e mostrar a eles eu mesmo.



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