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Entrevistas > Revista EGM (07/05/05)



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   EGM: Wind Waker teve uma fantástica conectividade, onde um segundo jogador podia jogar no seu Game Boy Advance conectado ao GameCube para ajudar Link. Você está planejando algo similar para esse Zelda?

   EA: Bem, eu gostei muito da conectividade no WindWaker e tenho esperanças de poder criar esse tipo de experiência para outros jogos. O que é legal na conectividade do Wind Waker é que você pode conseguir informações adicionais próximo ao tempo real. Embora não seja "realmente" tempo real, talvez sejamos capazes de reproduzir uma experiência de jogo similar. Talvez uma segunda personagem (nesse novo Zelda) possa ter acesso a certas informações e ajudar o jogador principal. Quanto à personagem que o outro jogador controlaria (Tingle), eu descobri que muitos Americanos não gostaram dele. Então temos que pensar que tipo de personagem nós iremos usar. (Risos)



   EGM: Então, esse novo jogo usa a mesma configuração do cabo Link GBA-GC?

   EA: Não, nós realmente queremos que tudo seja realizado com o GameCube e o disco, nada mais. (Com a conectividade), o lado negativo é que é preciso um cabo Link e um GBA. Para aquelas pessoas que não têm tudo, a idéia de criar algo através da conectividade, mesmo que seja algo muito bom, é sem sentido. Então, o que estou pensando é que, talvez, possamos reproduzir um experiência de jogo similar sem o cabo ou GBA.



   EGM: No trailer e na nossa capa, vemos um lobo uivando. Poderia nos dizer algo a esse respeito? Há especulações que Link talvez seja um lobisomem...

   EA: Hmm... desculpe, confidencial.



   EGM: Na versão de desenvolvimento que nós jogamos, nós não notamos nenhuma voz - apenas os usuais grunhidos e gritos e etc. Isso é o que se tem planejado para a versão final.

   EA: Ano passado, a imprensa me fez essa mesma pergunta. "Zelda terá vozes?". Minha resposta foi "Vou pensar sobre isso.". Mas, assim que os artigos foram impressos, o Sr. Miyamoto imediatamente rejeitou a possibilidade. Francamente, até agora no desenvolvimento do novo Zelda, realmente não vemos toda uma razão que precisasse que nós incorporássemos vozes.

Mas, tendo dito isto, eu [ainda] estou pensando [sobre isso]... algum tipo de reação com voz, mesmo que uma simples - tipo um "yeah" ou "oh", mais ou menos assim. Talvez nós possamos expandir a partir daí.



   EGM: Por que simplesmente não dar vozes a todos? Mais e mais jogos estão fazendo isso hoje em dia e, ao que parece, se encaixaria muito bem na premissa realística do novo Zelda.

   EA: Bem, por exemplo, se cada um das personagens falar uma com a outra com vozes, talvez seja interessante no começo, mas não tão interessante à medida que o jogo progride [e você se acostuma com elas]. Mas, por exemplo, se todas as falas são [via] texto e, de repente, alguém fala usando a voz, e, a partir dali, por todo o jogo, apenas uma ou duas personagens usam a voz para se comunicar, deve [continuar] interessante.



   EGM: O jogo em geral continuará seguindo o familiar molde Zelda? Você tem uma vila ou vilas, então um calabouço, luta com um chefe e por aí vai?

   EA: Bom, a estrutura básica é exatamente assim. Como em qualquer jogo de aventura, a área que você pode explorar cresce gradualmente. Nós temos o [mundo principal], [e] temos os calabouços. Além disso, estamos pensando em incorporar outros elementos em termos do sistema do jogo em si. Mas, mais uma vez... esse é um dos elementos mais importantes e cruciais [nós não estamos falando sobre isso ainda].



   EGM: Wind Waker tem alguns elementos de ação furtiva no começo - algum plano para ter mais disso neste jogo?

   EA: Eu não sei porque, mas eu amo este tipo de ação furtiva. Talvez seja porque eu gostava quando era criança... A sensação de estar andando por aí fazendo algo secretamente.

Já que a, na maioria do tempo, em Legend of Zelda, os jogadores tem que se envolver em lutas de espadas; é bastante enérgico e parece legal, mas mais uma vez, em termos de fazer um bom contraste, eu acho que trabalhar em alguns movimentos discretos, silenciosos e furtivos é uma boa idéia. Então, eu estou pensando em incorporar algumas dessas idéias dos jogos furtivos.



   EGM: A primeira vez que nós vimos um Legend of Zelda realista para o Gamecube foi em 2000, quando o sistema foi mostrado pela primeira vez. Alguma parte daquele demo inicial, alguns pontos ou idéias, estão sendo colocados em uso?

   EA: Eu acredito que não há nada com que eles estejam trabalhando [daquele demo]. Pra dizer a verdade, os membros da equipe que fizeram aquele demo se mudaram e estão trabalhando na Nintendo em Tokyo.



   EGM: Falando em Zelda realista, eu não sei se você reconhecerá isto. [Mostra fotos do Zelda de CD-i] - (Nota Zelda.com.br: Cheque daqui a alguns meses a nossa matéria sobre o Zelda de CD-i)

   EA: Não... isso realmente é Zelda? [Risos]



   EGM: Sim. É do jogo de CD-i Zelda's Adventure. Bastante realista, não acha? [Todos riem]

   EA: Sempre que penso em um Link foto-realista - por exemplo, se um ator de verdade for interpretar Link - imagino se ele realmente pode parecer legal. Link naquela roupa, especialmente com aquela touca verde - alguém pode parecer legal naquilo? Ou talvez todos iriam parecer com Tingle? [Risos]



   EGM: Engraçado você ter mencionado Tingle... [Nós mostramos a ele uma foto de um fã de Zelda vestido de Tingle]

   EA: [Risos] Quantos anos ele tem?



   EGM: É difícil dizer, pode ser qualquer idade entre 20 e 30 ou mais...

   EA: Tenha plena certeza de que homens com mais de 30 não fariam isso. [Risos]



   EGM: OK, talvez não dos jogos de CD-i, mas há alguma coisa dos outros títulos Zelda, como Four Swords ou Minish Cap, que você gostou e tem vontade de trazer para este novo título?

   EA: A idéia das kinstones em Minish Cap foi proposta pela Capcom e foi incrível. [Kinstones são itens parecidos com medalhões que você acha uma metade e combina com metades carregadas por outros personagens para destravar baú, cavernas ou segredos]. Muito embora você tenha passado através do mundo antes, [ao combinar kinstones] você notará que ainda tem mistérios não-resolvidos aqui e ali, então você explora as mesmas áreas de novo. Muito embora nós não iremos reproduzir a mesma coisa no próximo jogo Zelda, eu estou pensando em incorporar algo do tipo.



   EGM: Depois de Wind Waker, você brincou dizendo que talvez não trabalharia no próximo jogo. Mas aqui está você.

   EA: De fato, quando eu terminei Wind Waker, eu falei pedi ao Sr. Miyamoto, "Por favor me dê alguma outra tarefa". Ele disse, "Deixe-me pensar sobre isso". [Finalmente] ele me disse, "OK, você vai ser o produtor no próximo Zelda". Eu disse, "Quê? Eu queria [outra coisa]". Mas ele me disse, "Melhor que trabalhar em detalhes, você pode coordenar e supervisionar e se concentrar em fazer dele um jogo melhor". [Então] Eu estava interessado em pegar aquela tarefa.



   EGM: Nove anos de nada além de Zelda. Você deve estar sempre pensando nisso, no almoço, nos seus sonhos...

   EA: Eu realmente não estou cansado de fazer os jogos Legend of Zelda, mesmo depois de todos esses anos. Mas será que eu sonho com jogos? Acho que não. No entanto, quando estou tomando banho, minha mente está freqüentemente ocupada com Zelda. Sem perceber, eu apenas deixo a água correndo. Minha esposa acaba ficando muito chateada - mas isso é um tipo de rotina que eu preciso ter [Risos]. Não é nada de novo. O que eu estive fazendo no passado, provavelmente estarei fazendo o mesmo no futuro.



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