EGM: Vamos começar do começo, ou pelo menos do começo que o público tem conhecimento. Você estava na conferência de Imprensa da Nintendo [durante a E3 em Los Angeles] quando Zelda foi revelado pela primeira vez e todos os que viram simplesmente ficaram malucos?
Eiji Aonuma: Na verdade, logo que eu cheguei no meu hotel em L.A., o pessoal da Nintendo estava me dando parabéns, dizendo "Bom trabalho!" e dando tapinhas nas minhas costas. Eu estava tipo "Quê? Que foi que eu fiz?". Então eu descobri que o vídeo de Zelda [já tinha sido mostrado] sem o meu conhecimento. Então eu procurei [o criador de Zelda e chefe da Nintendo Shigeru] Miyamoto e perguntei a ele "Por que você não me contou? Por que você não agendou para que assim eu estivesse lá?". E ele simplesmente disse "Ah, desculpe, eu esqueci.". Simples assim [Risos]. Mais tarde, quando eu vi o vídeo da exibição, vi pessoas se levantando, batendo palmas e até mesmo chorando. Fiquei bastante impressionado.
EGM: Por que você acha que o público teve uma reação tão intensa? Foi loucura, mesmo para um jogo Zelda.
EA: Bem, [talvez não seja a resposta que você queira], mas, na verdade, esse tipo de reação era meio que esperada. Eu mesmo trabalhei na edição desse trailer e eu queria que as pessoas não soubessem que era um jogo Zelda logo no começo. O que mostramos foi apenas um cavalo, gradualmente aumentando no close-up e, aí, as pessoas finalmente descobriram que era Link, que era um jogo Zelda. Se as pessoas não ficassem animadas, eu estaria em problemas [Risos]. Eu sabia que havia um clamor por um Zelda foto-realístico - um clamor que não podíamos negar.
EGM: Sobre o jogo em si, o que você pode nos contar sobre a história desse novo jogo Zelda?
EA: Bem no começo, Link é um fazendeiro (cowboy) vivendo em [uma pequena comunidade rural chamada] Vila Taoru (Taoru Village, no orig.) - que não é [no reino habitual de Zelda] em Hyrule. Hyrule existe, mas fica a quilômetros de distância. Na verdade, eles criam vacas em Taoru para vender ao reino de Hyrule. Tanto a vila quanto o reino têm uma relação pacífica um com o outro.
Há também muitas outras vilas e, a cada ano, o reino de Hyrule reúne todas as vilas para um tipo de festival onde todos os aldeões podem se conhecer melhor. A cada ano, o chefe da vila supostamente deve ir ao festival, mas, esse ano, o chefe ordena um jovem rapaz [Link] a ir em seu lugar.
A caminho do festival, Link se deparará com algum tipo de acidente, que eventualmente o levará para à aventura principal.
EGM: Este Zelda será a respeito de salvar a princesa novamente?
EA: Sim, a história envolverá Zelda e Ganon, mas com certeza a trama não será idêntica aos antigos "Legend of Zelda"s.
EGM: Onde este Zelda vai se encaixar na linha de tempo da série?
EA: Não posso realmente responder a essa pergunta, parcialmente porque quero manter isto em segredo, mas também porque nós ainda não decidimos. Há alguns tipos de... instabilidades, idéias incertas nas quais estamos trabalhando. Dependendo de qual caminho escolhermos em termos de desenvolvimento, o final do jogo poderá mudar.
EGM: É seguro dizer que há mais elementos no jogo dos quais nós ainda não tomamos conhecimento, como o barco em Wind Waker, que irão permanecer em segredo até que o jogo seja lançado?
EA: Você está certo. [risos]
EGM: Esse é o motivo pelo qual o nome ainda não recebeu um subtítulo? O nome completo pode dar alguma dica sobre os novos elementos?
EA: Realmente não sabemos o que vamos fazer com o subtítulo nesta questão. (Ele poderá funcionar de maneira inversa) - talvez haja algum tipo de mistério a respeito do título e em algum lugar durante o jogo você entenderá o seu significado.
EGM: Da parte que jogamos, o combate pareceu exatamente como em Wind Waker - notamos que podemos ainda amassar escudos, quebrar elmos, etc. Vocês têm algumas mudanças planejadas?
EA: [Lembra-se que] no Wind Waker, se o inimigo chegava a uma certa distância de Link e você pressionasse o botão A [na hora certa], algumas vezes ele fazia um ataque especial? Percebemos que isso funcionou muito bem e então pensamos em intensificar esse aspecto neste jogo. Já adicionamos algumas coisas, como o pulo "downward stab" [onde Link pula e finca a espada para baixo]. Vamos incorporar mais dessas performances que são visualmente legais [e algumas outras mudanças]. As pessoas verão será muito diferente de Wind Waker.
EGM: Além do combate e dos gráficos, de que outras formas este jogo será diferente de Wind Waker?
EA: Quanto ao cenário, em Wind Waker era o oceano. Realmente não posso lhe dizer que tipo de cenário nós vamos adaptar para este novo Zelda, mas posso dizer que realmente estamos tentado expandir o senso de escala. Antes, todas as vezes que fizemos jogos em 3D, nos intimidávamos em usar muitos objetos grandes. Se eles não eram necessários para idéias específicas no jogo, tornavam-se um tipo de obstáculo. Mas, neste jogo, estamos tentando ser mais realistas. Nesta batalha montado a cavalo, você pode ver que [se passa] em uma grande terra, mesmo que em sua maior porção esteja vazia. Este é o motivo pelo qual precisamos do cavalo desde o começo do jogo. Queremos que as pessoas sintam que essa é uma terra enorme na qual elas estão jogando e, sem um cavalo, seria impossível explorá-la. Algumas vezes vocês também verão algo que é muito vasto, mesmo que ele não esteja envolvido no jogo - algo grande ou muito alto. Queremos compreender o sentido de grandeza tornando as coisas mais realistas.
EGM: Sei que você já foi muito questionado sobre os gráficos de Wind Waker e agora sobre esse novo Zelda - você fica cansado de falar sobre gráficos o tempo todo?
EA: Não. Até porque eu mesmo tenho um passado como designer e, portanto, sei quão importante são os gráficos. Uma mudança neles pode dar uma impressão perfeitamente diferente ao jogador, sei tudo sobre isso. Mas devo dizer que não é fácil para mim explicar porque usamos esse estilo visual aqui ou porque usamos aquele estilo gráfico em outros jogos. Sou meio que forçado a fazer algumas explicações racionais com o objetivo de convencer as pessoas do porquê este é melhor que os outros. Não é muito fácil. Na minha mente, são as emoções que você pega de um visual que são diferentes dos outros estilos. Sempre que trabalhamos em um jogo, temos várias discussões internas sobre qual tipo de estilo gráfico precisamos adaptar. Gráficos são muito importantes.
EGM: Olhando para o passado, o que você acha sobre a reação aos gráficos estilo "cartoon" de Wind Waker?
EA: Sei que, antes do jogo ser lançado, houve muitos debates e argumentos sobre o estilo gráfico. Mas, logo que lançamos o Wind Waker e as pessoas começaram a jogá-lo, elas disseram: "Agora nós entendemos. Esse é o motivo pelo qual eles usaram esse estilo de gráfico dessa vez.". Da mesma forma, estamos muito esperançosos que, quando lançarmos esse novo jogo Zelda, as pessoas o curtam sem mais perguntas e pensar "Certo, isso faz sentido.".
EGM: Verdade, uma vez que muitos jogaram Wind Waker, o visual não incomodava. Mas você acredita que muitos nem mesmo jogaram por causa de como ele parecia?
EA: Bem, sim, é uma pena mas é verdade que com os gráficos... As pessoas gostam de certos tipos de gráficos e não gostam de outros tipos. É bastante claro para cada tipo de pessoa. Então, pedimos desculpas por isso, mas o que posso dizer é que estamos bastante confidentes que estávamos certo sobre o visual (cartoon) do Wind Waker. Então, quando as pessoas têm alguma dúvida, tudo que posso dizer é que é uma expressão muito japonesa-"Você pode achar que é um truque, mas tente-o e veja.".
EGM: Vamos mudar o assunto para o que vimos nos dois trailers que vocês liberaram até agora. Por exemplo, o que há com todos aqueles gatos?
EA: Estamos pensando em incorporar algumas idéias onde Link pode se comunicar com animais, de um jeito ou de outro. Não posso explicar bem no momento. Mas, a razão pela qual você pode pegar gatos no começo do jogo, em Toaru Village por exemplo, é porque nós queríamos que as pessoas entendessem que pode-se tocar nos gatos, você pode brincar com eles. Depois de deixar essa impressão, se tornará mais fácil para nós, desenvolvedores, termos idéias complexas de como os jogadores estarão querendo se aproximar dos animais.
EGM: E sobre o lugar onde todos aqueles fantasmas apareciam? Link está usando as Lentes da Verdade para ver coisas invisíveis?
EA: Você pode estar certo-é uma dessas coisas onde, após resolver alguns mistérios, o que é invisível pode se tornar visível. Mas, mais uma vez, não posso explicar melhor a maneira como isso funciona, nesse caso em específico. Por favor, aguarde pelo jogo. [Sorriso]
EGM: E aquela sombra na nossa capa, de costas para Link? (
Nota: Ver na nossa
galeria)
EA: Mil perdões, mas gostaríamos de manter isso em segredo. As pessoas podem ver a capa da revista como um grande mistério. Não sabemos quando iremos revelar essa informação, talvez em maio (na próxima E3) ou talvez não. Uma dica é que você também pode ver um tipo de castelo ao fundo do cenário...