GameSpy: Em que jogo da série o seu novo Zelda adulto se inspirou?
Aonuma: Uma coisa que inspirou esse jogo foi a parte adulta de Ocarina of Time. Dessa vez, nós queríamos fazer um Link com uma temática adulta, então eu acho que devo dizer que a inspiração foi Ocarina of Time.
GameSpy: Você foi um fã do
Legend of Zelda original no Famicom?
Aonuma: Na verdade, como eu mencionei na Game Developers Conference, eu não me dei muito bem com o Zelda original.
Quando eu o joguei pela primeira vez, eu não sabia o que estava fazendo. Eu estava sempre cercado de inimigos e morria quase sempre. Não que eu fosse um péssimo jogador ou bom demais, mas eu não sabia o que fazer e eu continuava morrendo e morrendo, então eu desisti.
Quando eu joguei A Link to the Past no Super Famicom, eu realmente gostei do jogo. Eu achei demais. A razão para eu ter gostado tanto é que havia muito mais coisas a serem feitas do que lutar contra inimigos. Você podia levantar pedras e cortar grama e, quanto mais você fazia isso, maior ficava o mundo que você podia viajar. Eu realmente achei que estava jogando com Link nessa aventura.
GameSpy: Que tipo de jogos você gostava na era Famicom?
Aonuma: Era a série "Famicom Detective". Não foi lançada nos E.U.A. Era um adventure de texto.
GameSpy: Como era o nome da série?
Aonuma: Famicom Tante Club. "Tante" quer dizer "detetive", então era "Famicom Detective Club". Eram os jogos do Sr. Sakamoto (Yoshio Sakamoto), o criador de Metroid.
GameSpy: Você alguma vez tentou jogar o Zelda original novamente?
Aonuma: Sim. Claro. Eu joguei quando foi re-lançado na coleção Zelda para o GameCube. Eu achei que deveria tentar de novo. Tentei e não gostei.
GameSpy: Os gráficos eram muito primitivos.
Aonuma: Para ser honesto, não tive tempo. Não foi um problema da qualidade dos gráficos. Eu só não tive tempo para isso.
GameSpy: Então, você gosta dos games de Mario?
Aonuma: Para ser honesto com você, eu não gosto dos jogos de ação que necessitam que você pule. É apavorante. O fator pulo meio que me deixa assustado.
GameSpy: Quando você começou na Nintendo?
Aonuma: Eu comecei quando tinha 25, e estou na Nintendo há 16 anos.
GameSpy: Você jogava videogame antes?
Aonuma: Não, eu nunca jogava videogame... não sempre. Eu era somente um estudante pobre. Eu não tinha muito dinheiro.
GameSpy: Qual seu histórico escolar?
Aonuma: Eu freqüentava a universidade de Arte e estudava Design. Eu trabalhei com figuras mecânicas que se moviam. (Nesse ponto, o tradutor interrompe dizendo: "Eu não sei como exatamente traduzir isso. O que ele está descrevendo não é bem um robô, parece mais uma figura de um tipo de boneco".)
GameSpy: Animatronics?
Aonuma: Não tanto esse nível. O Sr. Miyamoto realmente gostava deste tipo de... boneco. Ele gostou dos meus designs para esses tipos de figuras. O nome Mario vem de Marionete.
GameSpy: Eu sempre escutei que o nome Mario vinha de Mario Segale, a pessoa que alugou o prédio para a Nintendo da América?
Aonuma: Existem muitas histórias. A que eu conheço é a da Marionete. Muitas pessoas dizem que foi o zelador ou o administrador do prédio.
GameSpy: Então foi Miyamoto que contratou você?
Aonuma: Eu não acredito que ele foi um responsável direto, mas eu acho que definitivamente ele falou com alguém que fez a contratação. Naquele tempo, ele era do patamar da direção, então ele não era a pessoa que tomava essa decisão.
GameSpy: Quais foram alguns de seus projetos passados?
Aonuma: Eu comecei trabalhando no meu primeiro Zelda há 8 anos atrás. Antes disso, eu não estava sob a chefia do Sr. Miyamoto. Eu estava em outro grupo fazendo trabalho de design e pinturas, mas nada grandioso.
O título de um dos games era Marvelous (Marvelous, ou Mouhitotsu no Takarajim, era um RPG para o Super Famicom). O jogo nunca foi lançado nos E.U.A.. Eu também fiz alguns designs de personagens em Mario Open Golf.
Esses são os que eu me lembro no momento.
GameSpy: Foi Ocarina of Time um aprendizado para fazer jogos da série Zelda?
Aonuma: Na verdade, o jogo que eu mencionei, Marvelous, foi fortemente influenciado por A Link to the Past. O Sr. Miyamoto viu o jogo e me pediu para se juntar a ele em Ocarina of Time, e eu tive que incorporar os mesmos tipos de coisas naquele jogo - layout de calabouços, locais de inimigos e coisas do tipo. Eu não acredito que foi um tipo de aprendizado para mim, foi apenas uma tarefa que me foi encarregada.
GameSpy: Qual era sua função em Ocarina of Time?
Aonuma: Diretor de Sistema de Jogo.
GameSpy: Pelo que sabemos, foi durante os últimos dias de criação do Ocarina of Time que o Sr.Miyamoto deixou o projeto.
Aonuma: Pelo contrário. No inicio do projeto, sua atitude foi "Certo, turma. Eu os deixarei irem na frente e fazerem esse jogo". Em alguma hora ele disse: "Não, não. Eu tive de voltar para cá". Ele entrou e tomou controle da direção. Não foi começando o projeto e depois deixando-o, ele estava assistindo e logo tomou as rédeas.
Eu acho que estávamos avançando muito devagar para ele. Obviamente, o Sr. Miyamoto tinha uma "paixão" pelo Ocarina of Time. Ele já não podia voltar atrás, ele chegou e começou a dar ordens.
GameSpy: Alguma idéia da porcentagem do jogo que já está completa enquanto conversamos?
Aonuma: Boa Pergunta. Acho que uns 50%.
GameSpy: Qual era sua função em Majora's Mask?
Aonuma: Em Majora's Mask, o Sr. Miyamoto foi o produtor e eu era o Diretor. Como nós trabalhamos juntos em Ocarina of Time, ele contou comigo para mais coisas. Sempre trocávamos idéias entre nós.
GameSpy: Majora´s Mask teve muitas coisas diferentes dos outros Zeldas.
Aonuma: É claro que muitas das idéias foram minhas, mas teve o esforço da equipe e todos contribuíram. A diretoria por trás nos deu pouquíssimo tempo de desenvolvimento porque eles queriam fazer um jogo em um curto período de tempo. Nós tentamos inovar no jogo com a utilização de máscaras e cortamos o tempo de desenvolvimento.
GameSpy: Essa é a primeira vez que dois Zeldas são lançados com menos de um ano de diferença entre eles (Não incluindo os Zeldas para Phillips CD-i).
Aonuma: Acredito que isso seja verdade. Foi mais ou menos um ano e meio de diferença. Isso foi porque o Ocarina of Time se tornou muito longo. Levou cerca de três anos. Nós dissemos: "certo, nós não podemos fazer isso de novo". Foi muito tempo. é hora de criarmos um jogo sobre Zelda que não leve tanto tempo.
Foi quando tivemos a idéia de utilizar o mesmo sistema de novo. Nossas metas foram de encurtar o tempo de desenvolvimento. Usar isso foi um desafio, que tipo de novidades e coisas criativas poderíamos fazer?
GameSpy: Você ou alguém da Nintendo teve a ver com os 3 Zeldas para o CD-i (Philipps)?
Aonuma: Eu não tive nada a ver com eles. Eu não sei como isso aconteceu ou como funcionou. Eu não tenho informações sobre eles. Eu devo admitir que foi uma estranha caracterização dos jogos de Zelda.
GameSpy: Quantos games de Link estão sendo feitos no momento?
Aonuma: Três. Temos um Zelda para GameBoy Advance, um para DS, e este para GameCube.
GameSpy: O jogo de DS ainda não foi anunciado.
Aonuma: Isso mesmo. É algo para o futuro.
GameSpy: Ele já tem um nome?
Aonuma: Não, ainda não há nome. Nós ainda não temos um nome nem para esse mais adulto.
GameSpy: Nunca houve um jogo de Zelda no lançamento de um console da Nintendo. Nós veremos o lançamento de algum em um desses dois novos sistemas?
Aonuma: Eu não posso lhe responder com certeza, mas geralmente quando temos um novo lançamento temos de ter um jogo do Mario. Normalmente, Mario vem primeiro, mas não existe uma regra que diga que Mario deva ser o primeiro
Se eu gostaria de ter um Zelda no lançamento? Claro que sim, mas não tenho nada confirmado sobre isso agora.
Voltar à página anterior